构筑异世界的通用法则——日本穿越轻小说的公共想象

(题图:《自称贤者弟子的贤者》小说插画作者藤原作品。出自:賢者の弟子を名乗る賢者 | 藤原 #pixiv https://www.pixiv.net/i/44425875


目录

写在前面序言基模
异世界
穿越者转生者转移者召唤加护勇者冒险者动因
自然地理生物种群人与亚人生物与魔物魔族】;地下城
社会风貌国家与政治制度经济与生产语言与文化日本文化】;宗教公会公会卡】;奴隶制
神明
状态与技能状态栏技能系统魔法
故事架构固定元素剧情发展伙伴
结语
附录


另一在线阅读版: https://mol.uno/unir


写在前面

序言

只要对当下的动画和漫画领域稍加关注,便不难发觉势头正旺的题材潮流当属于异世界类型的作品——更准确一些,应是异世界穿越类型的作品。这一类型的小说大量在日本的网络小说连载网站中涌现已有数年,个中有趣、优秀的作品接连得以商业化,发展至今也逐渐在每一季的新上映动画中占有席位。借由“成为小说家吧”“Alphapolis 电网浮游都市”“カクヨム”等网站作为桥梁,职业与非职业的写作者和文库之间架起了一个直接展现与快速发掘的通道,也形成了一种 WEB 版形成风格、积累声望,文库化、漫画化试水,动画化进行扩张的商业化路径。无论对于创作者还是文库来说,都找到了一种可借鉴、易操作、低试错成本的道路。

对于在这条道路上正策马前进的异世界穿越类型——乃至整个异世界类型的小说而言,创作者选择这一题材进行创作可能不仅是出于对成功的追逐模仿,还因为异世界题材本身的高自由度与高想象度所带来的魅力,对无数前人在小说、动画、游戏中塑造出的异世界的向往,以及,在这些前人作品中所形成的,对异世界的“共识”——一套非常易于借用并继续发展的世界观与社会结构。本文将其称之为“通用法则”。

这些通用法则是异世界的种种设施、系统、体系,它们为意图开辟异世界的创作者们提供了一个快速构建的框架,也便于读者快速理解创作者所构建的世界风格,并迅速进入到故事中。它们在不同作品间所体现出的相似性,并非是作者们想象的共通,而是在大量作品间逐渐形成了对这些概念的基本共识,成为轻小说乃至整个 ACGN 领域作品受众间独有的话语。这种话语是这些概念及它们之间所形成的联系的集合,它们超出现实世界之外,不从属于任何作品,可以为任何创作者所取用,且可能被任何作品塑造与巩固。创作者与读者一同,借用这一套独特的话语与符号体系,构建起了对异世界的“公共想象”。

本文意在探索这些由网络连载起步的异世界穿越小说中经常使用的通用法则以及相伴形成的公共想象,试图将它们从作品抽出,从创作的角度分析其架构方式,并审视其内在逻辑,以及它们在作品中能够为叙事所提供的作用、能够为角色生存所提供的作用,以期更加深入地理解这些作品的叙事逻辑与它们的外在吸引力,从而为作品分析或是创作实践提供参考与讨论的基础。

本文将对这些通用法则进行分类展开讨论,除了与来自于现实世界的穿越者相关的种种外,还讨论异世界的各个领域,从宏观的自然地理、国家关系、种族关系,到中观的社会风貌、社会机构、生产部门,再到微观的技能系统、魔法体系、各具体种族,各自进行分别梳理与整理,再适当介绍各系统间的联系,并讨论它们对叙事和主角的作用。然而这些系统元素交错复杂,难免挂一漏万,而且条理化的分类体系可能会掩盖一些法则或系统在构筑异世界过程中起到的重要作用,故在展开更加细化的分析时,还需联系异世界故事的实际加以判断。

本文将以介绍为基础,穿插对各项法则和系统进行分析,会适当附上一些符合此特征的作品,供读者取用。由于笔者眼界所限,不可避免地会重复列举一些作品,以介绍它们所采用的异世界架构的不同部分。另外,当下轻小说界长标题潮流尚未退去,为避免重复列举与过长标题对阅读造成影响,正文内仅用数字标注提及的轻小说,对应的作品名称另在文末附录附上。为撰写与交流方便,本文所提及的轻小说,均采用已流行的贴吧译名或是漫画译名,部分可能与台版书采用的译名有所差别,有兴趣的读者可以凭借它们找到对应作品。

如果说还有什么要预先提及,那应当是本文可能潜在的缺陷。本文的分析基于读者最终接触到的文本,承认各项通用法则——也即通常人们说的“设定”——是为使作品世界观更加多彩且自洽而存在的这一前提,本文在探讨这些法则与设定时,旨在探讨它们的叙事用途,为推进故事所能起的作用,为角色解决问题所能起的作用,以及对读者理解作品描述的异世界能够起到的作用。正因为本文将不断寻找它们的作用,要使它“有用”就可能出现为赋新词强说愁,但作者本身并无此意的情况。

正因为本文专于总结表象,梳理逻辑,故而只能将考察这些通用法则的源流,以及它们在流传与取得共识的过程中相较原型所产生的嬗变这些工作搁置一旁——也因为这些工作远非笔者能力所能及。这可能使得本文试图提取的叙事逻辑或相关推演浮于表面而失之准确。

再次则来自于笔者的眼界,即笔者阅读或接触过的这些异世界题材轻小说是否足够丰富,样本是否典型,这是笔者自身也难以回答的问题,由此可能造成本文的归类有所疏漏,或是有所偏颇。

以上几点,提前布于文前,还请读者知悉。如果读者觉得本文所归纳的特点不够典型,或是还有其它应当归纳的方面没有提到,恳请指点一二。

基模

基模是一个来自于心理学的概念,指的是组织有关某一概念的各属性及其之间的关系的知识结构。它是我们对外部世界一系列先入为主的思想结构,凝聚了世界某一方面的框架,也是一种我们感知并组织新接受信息的系统。基模通常有两种表现形式,其一为由不同原型所构成的分类体系,其二是某些具体的典型。

例如,我们对“精灵”这一概念的想象,通常会呈现为金发、长耳、身材纤细、擅长弓箭的某一作品中的精灵角色。本文所讨论的异世界轻小说所采用的通用法则,便可以描述为一种“事件基模”,即我们所熟悉的事件的程序,或是约定俗成的规则。

从另一个角度出发,这些通用法则也可以看作是在轻小说作品——乃至于所有 ACGN 作品的受众间共通的话语与符号,即一种特定语境下特定文本所形成的传播实践。举例来说,“公会”这一概念在现实历史上为限制竞争、划定业务范围与经营规范、解决成员困难、保护成员利益而建立的商业自治组织。但是在异世界小说作品中,它演变成了一种兼顾商业活动、协助服务、地位确认等多种服务为一体的超国家组织。这便是 ACGN 作品话语下产生的对公会概念的新认知。一方面,这些共通的语言和符号使得受众能够快速理解作品并展开交流,另一方面,它们也降低了交流的难度——即作者描述故事的难度,只要采用了类似的符号或系统,作者就可以不必详述这些系统的运作机制,读者便可自行从其它作品的阅读经历中快速理解当前作品的设定与形式。

以上概念及相关理论构成了本文的操作基础,即以概念或系统为单位归纳作品中具有共通特征的部分,它们便是在大量作品间形成的通用法则。它们的存在使得作者不必大量着墨于解释幻想概念,从而得以快速铺陈故事。

异世界

本文讨论的是异世界转生、转移类型的轻小说,往上一级看,应是异世界类型的轻小说,故而“异世界”变成了一个需要最先理清的概念。定义“异世界”既简单又复杂,简单在于几乎所有此类作品都会将“从现实世界来到异世界”明确地在故事开头予以说明,从而划分出现实世界与异世界的分野,读者只需跟随作者即可。复杂则在于异世界与现实世界的相“异”之处并不好归类或框定,因为既有魔法、异能与现实世界结合的作品,也有幻想生物与现实结合的作品,它们的故事舞台却并不算异世界。如果说前往异世界是穿越到不同的社会环境中,但是由今朝穿越至古代的故事也并未被看作是异世界。

本文试图将简单与复杂两方面混合,并如此描述本文所讨论的异世界:它是发生于明确的穿越时空行为后到达的目的地,与现代世界明确划分为两个世界,拥有超现实与超自然的体系与生物存在,并因此形成独立的生态系统与社会结构。

这番纠缠细节并非是为了吹毛求疵,而是意图说明异世界得以成立,并非仅仅是引入超现实的幻想元素便可实现,而是由科技水平、生产形态等社会发展进程与幻想元素结合的结果。各结构既独立接受了想象的改造,又因彼此的关联而产生了连锁反应与变化。如果在构建异世界的过程中对这些连锁变化缺乏考虑,就容易产生叙事链条缺失,语焉不详之处使故事显得不甚自然,甚至想象与故事脱节而驶向失控。

作为故事舞台的异世界,通常是在简化的多元宇宙论下构建的与现实世界相互平行的存在,视故事的不同还杂糅了有神论和高级文明理论。转生故事中主角通常便是借助着这种高位力量,或是在其安排下,灵魂得以跨过不同世界之间的障碍并来到全新的世界。不过,在近来的故事中,借助高位存在而转生的布局已稍显罕见,反而出现了一种颇有意思的元文本叙述:“这就是轻小说里常见的异世界转生(转移)吧”,创作者借由过去轻小说中构建起的转生桥段,为作品中的转生提供了一种解释,从而调动读者过往的阅读经历,来理解并完成对故事的解释与逻辑。

这一元文本也引出了一个新的问题,为什么异世界总是必要的?这个问题乍一看当然尽显多余,因为如果没有异世界的话穿越便无法成立。但不妨继续追问下去:需要穿越是为了前往拥有剑与魔法的世界,是为了能够获得现实世界中不可获得的能力——与作弊技能,是为了成为英雄,是为了实现欲望,是为了改变游戏中既定的命运……作者透过主角设置的对前往异世界的期许,也将影响到作者对异世界的构建。要使主角不断成长则异世界必将充满凶险,但如若希望主角平淡过日或走上胜利人生,则异世界的种种便会简单异常。异世界就是为了突破现实世界的枷锁桎梏而存在的。

在转生或转移到异世界里的故事中,一个与现实世界平行存在的全新世界是最常出现的设计。另外一种常采用的设计是穿越到游戏世界(16、17、18、25、32、38、39、40、41),构建游戏世界可能出于几类动机,一是为主角故事开始便已非常强大提供解释,随之相伴的是主角在故事开始即家财万贯且财宝道具满身;为主角获得“作弊能力”提供解释,主角在游戏中搜集到的种种技能在数量与质量上领衔着异世界的居民;借由游戏这一载体布置一个既定未来,供主角为之努力实现或是努力避开。特别是最后一类动机,常见于面向女性读者的作品或是以女性为主角的作品,并产生了一套新的“没落未来”式的叙事框架:转生到游戏世界成为注定没落的反派角色,为避免或实现既定结局而展开努力,与既定发生的未来展开斗争(38、39、40、41、42)。

穿越者的故事,正是发生于这些被精心构造的“舞台”之上。

穿越者

依角色前往异世界的方式各有不同,可分为转生者转移者两大类。二者在前往异世界的方式上有着根本不同,故此处以“穿越者”这一称呼加以概括。

无论是转生者还是转移者,保留在现实世界的记忆与知识都是必须,因为没有对原来世界的记忆就无法突显出异世界的“异”,也无法构建角色由局外人向局内人转变的故事方向。另一方面,借由保留现实世界的记忆以及潜藏之中的价值观,才能为读者提供足够的代入感。

不过,大部分作品除了在开头会陈述一个由现实世界转生或转移至异世界的由头外,很少会再涉及现实世界中发生的事。一些作品会在故事间偶尔会安排现实世界中的故事,可能包含两个目的:角色对过去的怀恋(17、21、39、46、51),或生者对角色的怀恋(6、15、47),也有时候是为其它人为追寻角色穿越而来做铺垫(46、47、60)。从叙事功能的角度来看,安排这一由头可能有多重目的:迎合读者甚至于作者“如果能穿越到剑与魔法的世界就好了”这类“想要穿越”的期待;为角色能够获得神的加护提供解释——或是一个和神明接触的机会;为角色能够调用来自于现实世界的知识提供基础;为角色的行动——乃至于整个故事的叙述视角——仍旧采用现实世界的价值观提供解释;埋下其它相关伏笔。

有了这一层身份与铺垫,就可以放心引入现实世界的知识成为角色的助力,也为在异世界中引入日本文化或和风国家提供了基础。有关于此,后文再予以介绍。

转生者

转生者即指在现实世界中失去性命,携带记忆与知识在异世界获得新的躯体与身份的人。这些角色通常都是因意外死亡而得以转生,也有角色是在寿终正寝后才受邀转生至异世界。转生并不意味着新生会从婴儿开始,也可能直接就获得了成年的肉体。

除了典型的由现实世界向异世界转生的剧情外,还有一些比较少见的转生情况,如没有现实世界参与、发生在异世界内部的转生(1),或是更加曲折的路径,异世界勇者转生至现实世界,再重新转生回最开始的世界的二次转生(2)。

转生这一概念本身可视作一种宗教概念,即生命的周而复始以维持世界的平衡,也可以视作是神明对世界的安排,此类解释提供了角色得以从死亡中获取第二次生命的可能性。在实际的故事叙述中,转生一般都作为一种既定事实或既存机制而被介绍出来,鲜有对为何会存在这一机制进行解释或探讨。

除了明确将转生作为世界运行机制一部分外(3、46),角色为何会转生的理由不一而足,如拯救了对现实世界未来大有帮助的人(4),因为神的错误(5、60、66),因为死亡超出世界运行的预期(6),当然也还有仅仅是因为死亡了,所以转生了这种不加解释的推进方式。

人转生成人是转生故事的绝对主流自不待言,但创作者们也另辟蹊径,逐渐发展出了往非人方向转生的故事。尚属生物范畴的如史莱姆(7)、毛玉(8)、蜘蛛(9)、邪龙(10),随后也出现出了转生成非生命存在的方向,如自动贩售机(11)、温泉(12)、魔剑(13)等等。除此之外还发展出了比较复杂的转生设定,如战国时期的武将与现代日本的高中生转生到同一个异世界人的身体中,三个灵魂共处,共享知识,并可适时切换的多重人格式转生(14)。

转移者

转移者指在角色没有遭受死亡的情况下,被召唤或是被邀请到异世界中的人,常见的“召唤勇者”即属于此类型。与转移相伴相生的是“召唤”仪式,是异世界接收穿越而来的角色的常用手段。

绝大多数情况下,转移者将保留自己在现实世界中的身材样貌,但也有接受恩惠而改变样貌的情况(15严桥智树)。还有一些特殊情况,即角色只是意识与记忆被迁移至异世界的相应存在中(如游戏中的角色,16、17、18),但是其在现实中是否死亡则没有明确说明,故姑且将其作为转移者看待。

与转生成人的故事多了就发展出转生成非人存在的趋势类似,个人因召唤而转移到异世界的故事逐渐增多后就发展出了多人被召唤转移,或是身外之物一同被召唤转移的两条新线路。

多人被转移到异世界,除了同一时间在一起的人一块被召唤到异世界的情况外(19勇者三人组、53),也有分别从不同的地方同时召唤(20)的类型。近来也出现了以班级为单位被召唤至异世界的桥段(21、22、23、24、51),不过这些故事大都会将主角之外的班级其它角色放置在一边作为支线,或是制造理由让主角从班级中脱离然后抛弃这一部分角色。在召唤系统运用得比较频繁的故事中,也出现了从多个时间线上的日本召唤角色来到同一个异世界的设定(6、25)。

角色转移或转生时携带身外之物的故事比较典型的是手机(5、26),后来则发展出了连人带屋一同被转移到异世界的盛大剧情。被转移到异世界的家宅有的借由魔力而得以继续维持水电(27),有的则不知为何既有着水电还能通过网络与原本的世界取得联系(28)。也有的故事保留一步,仅是将自家与异世界连接,从而为两个世界保留了稳定的联系,也为向异世界源源不断提供现实世界的产品提供了可能(29、30),或是与现实世界保留着某种连接手段(19网购超市,28互联网),甚至是在两个世界间能够几乎无限制的自由移动(61)。相比而言,在被召唤时仅一次性携带可负荷范围内的物品(32)的故事设计已经非常克制了。

召唤

召唤是转移者前往——或说是被强行带到——异世界的必要手段,它通常是一种需要强大魔力或是多人合作才能发动的魔法,需要准备专门的场地,并绘制精巧复杂的魔法阵,还可能对参与的魔法师造成极大的负担(53)。有时也可能是神明或者世界管理者(15)直接参与的召唤,但还是会经由人类社会的召唤魔法予以确认。从叙事功能的角度看,召唤不仅是一种魔法,更是一个是确认转移者地位、赋予转移者能力的仪式。

异世界发起一次召唤通常有两种方式,其一是神谕召唤,向神明祈祷并求得神谕,曰可以通过召唤勇者来度过难关,这时被召唤的主角的选定可能有两种情况,神的选择或是召唤仪式自身选择具有资质与潜力的人;其二是传统召唤,即国家一直流传着召唤勇者的魔法或传说,在国家遇到危机的时候便可通过召唤勇者,借助其力量来度过难关。召唤的名义大体相同,需要讨伐或消灭魔王、魔族或是其它近乎“魔”的存在,但是在此背后的确切动机则会根据剧情有所变化。

不难发觉,从神谕召唤到传统召唤其中很明显的一个变化便是神的参与被去除了。一个可能的原因是传统的神谕勇者模式下,被召唤来的勇者往往只有一人,或是召唤多人时的全员都是毫无争议的勇者,这使得故事得以展开的空间——尤其是反传统或反勇者路线的空间——遭到挤压,也难以铺开剧情——特别是选择以日常故事为主的作品。因此需要将召唤仪式传统化,既能够扩张召唤的规模,也能够控制被召唤者的构成(如勇者与非勇者、强者与弱者),还能够塑造主角与其他角色的对比乃至对立,为主角的身份和定位提供扩张的空间。

当转移者被召唤到异世界时,通常都会获得相应的加护与能力。如果有神参与召唤,则加护还可能来自于神的赐予(15)。如果召唤起源于神谕或神托,则可能可以解释为神的加护。但在当下的作品中,为何被召唤到异世界后就能觉醒使用魔法的力量、或是拥有远超异世界人的力量这件事上则大多语焉不详。有些作品会将其召唤仪式作为一种流传已久的秘传魔法——通常为王家所有并严格保密,因此有关召唤机制的诸多细节便已随时光流逝而面目模糊。因此在一些作品中,被召唤来的人拥有加护几乎被视作一种必然,并进一步发展出现了召唤一方的王国需要鉴定召唤来的角色的技能好坏来决定其去留的情况(35),即出现了召唤后便视作弃子而放弃的安排。还有的作品会同“异世界转生转移”这一元文本一样,在作品中提及“这就是轻小说里常见的转生特典吧”,借助其它轻小说的元文本来为自身作品中为穿越者提供作弊技能提供解释。

加护

几乎所有转移者与转生者在来到异世界时都会接受“恩惠”或“加护”。这些加护通常来自于神明,也可能来自于人类召唤者(21,转移者们的能力来自于召唤者所赋予的“战诗系统”),或者其本身就是整个召唤流程中不可分割的一部分——它可能被描述为召唤魔法的一部分,或者作者就不做解释,直接将其视为世界运行规律的一部分。

加护——或者说作弊技能已经和保留记忆与知识一样,成为了转生转移类轻小说的必备元素甚至是看点所在。它的存在清除了角色进入异世界的生存障碍。在典型的故事结构中,角色进入到异世界后,出于便于入门的考虑,通常都会优先选择以冒险者的身份展开活动(3、5、6、15、19、24、25、32、36、45、47、48、49、57、58),作弊能力则给予了毫无武力的角色活下去的可能。还可以基于此,来对传统的作弊技能进行颠覆,或是塑造作弊技能间的冲突(21)。

有些作品并不讳言这些赋予角色、或是角色在来到异世界时便已天然拥有的特性或能力,与其说是加护,不如说是作弊(チート,Cheat,中文语境下常翻译成“外挂”或“开挂”),甚至干脆就将其写到小说标题里(21、24、32)。在本小节讨论的角色因穿越到异世界而获得或携带的加护一般都属于超出异世界常理的“作弊技能”或“外挂技能”,不过本文依旧将其归类为中性的“加护”,在后文的“技能”章节中会讨论更加普遍的加护。

角色受到的加护形式多样,它们可能以具体的魔法、技能、能力等形式呈现(21、22、24、33、34、47、57),也可能是对穿越者身体内部的改造(35、60、61)。如果异世界存在明确的状态栏与技能系统,则主角除了接受能够体现为具体技能的加护外,还可能获得在技能系统之外的加护,如能够快速学习技能,或者能够随时重置技能(36、48),制作技能的能力(23),极高的能力值或成长能力(3、4、5、20),携带超出异世界生产水平或运行机制的物品或能力(5、11、19、26),等等。如果没有明确的技能系统,则可能表现为毫无道理的强大(15、27),或是巨大的魔力量与精深的魔法造诣(32),完美的肉体(54),制作物品的能力(60),在异世界和现实世界间自由穿梭的能力(61),抑或是携带的身外之物到达异世界后品质超常(28、30)。如果角色以玩家身份穿越到游戏世界,则还可能携带过去所积攒下来的游戏道具(16、17、38、58)。不考虑非技能类型加护,作弊技能发展的极致可以分为两个方向,一是具有极强破坏性的武力手段,如杀死抱有杀意的人、物、乃至现象的能力(21),二是将成长融入到生活日常行动中,只需正常生活力量就可获得提高,如只要睡觉就能升级(23),或者只要吃饭就能变强(62)。

最常见的加护是“理解异世界语言”,它赋予了转移者能够无障碍地与异世界居民交流的能力,清扫了角色进入异世界所面临的第一个障碍。但是对这一能力的诠释也随作品不同而各异。在一些作品中它涵盖了听说读写各个方面,但在另一些作品中,它只赋予了角色能够无障碍口头交流的能力——换言之,角色还需要自己学习异世界的文字与读写(6、15、21)。如果在获得时没有定义好,则可能连动物的语言或是加密的密信都能看懂(60)。也有相当的作品以“不知为何”的缘由或形式,直接为转移者赋予了与异世界角色正常交流的能力;或是干脆在异世界中继续使用日文,或是将其作为失落语言的一种看待(29)。

另一个较为常见的加护是“物品箱”,通常归类为较为罕见的魔法的一种,视级别的不同容量也各不相同,保鲜——或是延缓时间的能力亦各不相同,而角色拥有的往往是无限容量或是超大容量级别的物品箱,同时能够保证物品放入其中不会腐烂变质,甚至可以以内部时空停止的名义装入活体而不会产生后果。这一作弊技能显然继承自游戏中的背包设计,解决了角色物品携带的困难,也不会因为背负巨大行囊而有碍观瞻。

“作弊技能”的存在使得角色在“努力—助力”这一塑造角色的平衡关系被重新构造,基本趋势是“努力”的占比被不断缩小,虽不至完全消失,但也基本等同于无需努力,从而便能轻易地营造出碾压其他角色的爽快感,由此延伸出的角色的“无敌”特质也成为读者所向往的方面。主角如何凭借作弊技能在异世界享受胜利人生,就成了故事的主要内容。

勇者

勇者是异世界轻小说中,以转移者身份来到异世界的角色最常负担、也是最为传统的身份。它起源于经典的“勇者—魔王”故事架构,并明确了角色在故事开始时所要聚焦的主要目标。

根据勇者诞生方式的不同,可以分类为神赐勇者,被神明选定为勇者或生来便带有神明加护与勇者使命的勇者;召唤勇者,从异世界召唤而来的勇者;成果勇者,因击杀魔王或达成伟业而获得称号的勇者;自称勇者,自称为勇者。一些作品中还会出现人造勇者(人工干预或培养的勇者)、认定勇者(被国家所认定为勇者,或因持有或可使用某物而被公认为勇者)等类型,但并不多见。

被召唤来异世界的主角如果取得勇者称号,绝大多数都可归类为召唤勇者,也有以无名之辈来到异世界,因击杀魔王而成为勇者的成果勇者(25)。

不过随着异世界轻小说的不断发展与演化,在当下潮流中,运用这一故事架构的作品占比已相对减少,即便使用了也不会将其作为主要框架,而是作为一种推进故事的手段(15、20、22、23、51),甚至沦为番外故事(19)。这之中有意无意的展现出的是一种反勇者倾向,抑或说是对“勇者塑造传说”这一体系的反动与反向利用。“勇者(渣)”“人渣勇者”这类与传统勇者形象相悖的勇者,或是虽身为勇者但仍显孱弱幼稚的勇者开始出现,作为主角形象的陪衬,或是对主角及其伙伴图谋不轨而遭反击(15、51、59)。在群体召唤的故事中,也出现了其余人皆因获得勇者身份而妄自尊大,和被视为弃子的主角形成鲜明对比的情况。

无论是人渣勇者还是夜郎自大的预备勇者,其形象都来源于普通人获得巨大力量之后欲望的失控,为所欲为的渴望使其凌越道德,乃至于以他人取乐。这种心态可以和即使获得了作弊能力也依旧保持着善良与底线的主角看作是“想要穿越到异世界”的一体两面。小说总要与社会道德(且不论是现实世界的道德还是异世界的道德)的认知相互协调,便容易导向以同意遵循基本道德的角色能够成为主角。这种反勇者并非一般意义上的反英雄故事,只是对“勇者—魔王”架构下勇者天然正派立场的反向利用。这也开辟出了一条对“魔王—勇者”故事框架进行反思的创作路径。而围绕主角构建一般意义上的反英雄故事虽也可围绕反勇者创作,但多有复杂,此处只能按下不表。

冒险者

冒险者又名探索者,在一些作品里也称之为猎人(4),是穿越者来到异世界后最常使用的身份。冒险者的身份往往又与公会与地下城(迷宫)两大系统息息相关,有关此二者后文再加以详述。

由于社会对冒险者以及冒险者内部通常都采用只要不触犯法律则过往不问的方针,使得来自异界的角色可以通过此渠道快速在异世界获得身份,并谋取生路。也有的世界则在不问过往的基础上会进行简单的询问,可能会引入一些强制力量进行审查(36)。有关冒险者的入门、登记事项,在公会部分再另外分析。

由于职业生涯与战斗密不可分,冒险者通常都带有一定的实力之上主义。这一点也反映在公会管理下的冒险者的等级系统。冒险者凭借等级系统接取任务、商议报酬、获取名声。社会也通过冒险者的阶级来确认其地位并予以相应的尊重,以维持这一体系的稳定与发展。

冒险者主要依靠两种方式来谋生:狩猎动物魔物与完成委托。这也引伸出了冒险者身份的其中一层社会角色:维持人类社会与自然环境的治安平衡。冒险者的日常工作之一便是讨伐城市之外或是地下城内的魔物,并通过出售魔物尸体及其中的素材获利,凭借讨伐记录积攒功绩。对于过于强大的魔物或魔族,甚至是猖獗于城市之外的强盗团,冒险者公会还会以委托的形式组织冒险者联合讨伐。在冒险者的委托中,还包括围绕道路的魔物讨伐或是运送护卫任务,这些都带有着维护城市之间的道路周边治安状况的色彩。虽然冒险者并不明确隶属于任一组织——形式上他们也不明确隶属于任意一地的冒险者公会,但是客观而言大部分冒险者都会有自己的活动范围,所以他们也能看做在城市冒险者公会组织下的松散武装力量。

由于冒险者的自由身份,没有责任负担,以及会因为委托而四处旅行奔走的特质,穿越而来的角色便很容易利用这一身份在异世界活动。无论是选择驻扎于一地,还是四处旅行,都不会惹人生疑,还能够通过冒险者公会这一渠道获得稳定的收入,并能够展开更大规模的故事。

动因

动因是从故事中抽象出来的的概念,指的是穿越者在异世界活动的原动力或主要目标。比较经典的动因如勇者身份带来的“击败魔族”。

转生者和转移者所各自具有的动因不尽相同,最根本的区别在于转移者属于被召唤而来,其连贯的生命并未结束,现实世界的生活被突然打断,除非被明确告知已无法回到原来的世界,他们通常都会抱有一个“返回原先的世界”这一动因。而转生者则由于其在原本的世界已经明确死亡,所以自一开始便没有要回到原本世界的期望和负担。

对于转移者来说,返回原先的世界这一动因是自然且易于设计的。因为角色突然来到一个不熟悉且举目无亲的环境,远离和平且时刻都可能遭受生命威胁,自然会想到要离开这一环境并返回自己熟悉的地方。而自己的存在还在延续(没有变换面貌或身份),自己并没有因为“死亡”这一现实中不可抗拒的事件而与他人切割开,这意味着自己和原本世界的亲人、朋友的牵绊还未了结,找回这些联系与牵绊也会成为角色行动的动力。在这样的动因的鼓励下,在异世界存活下来、站稳脚跟,并探索回归原本世界的方法这一目标就自然建立起来,随后即围绕此展开故事即可。另一方面,转移者在被召唤到异世界时,召唤一方有时也会允诺在使命完成后会将其送还,这也可以构成角色为此奋斗的强大动因。

刨开这一几乎专属于转移者的动因,其它的角色动因就更显丰富,如成为诸神使徒来为世界带来变革(6),对自己身为魔王只能等待被勇者杀害的结局的反动(37),阻止魔王与人类之间的争斗(26),向神成长并接手经营异世界(5后期),拯救故事中注定死亡的同伴(32),改变穿越到游戏世界成为个中角色的自己的命运(38、39、40)——或是努力实现这一命运(41、42),不一而足。还有的转生者即使没有诸神使徒这一身份,也期望在异世界充分利用自己前世的知识为异世界带来改变(14、43、44、55)。自然,还有要在恶劣的异世界中变得足够强以活下来这一简单纯粹但感情强烈的动因(51)。在主角与其他角色相遇后,要守护当下的生活与身边的伙伴也能够成为促使角色不断向前的强大动因。

然而还有一种出现非常频繁的情况——没有动因。这主要出现在转生者身上,也偶尔会在转移者身上出现。自从使用召唤勇者的剧情框架的作品日趋减少起,没有动因或没有明显动因而开始异世界生活的主角便逐渐增多。他们声言着只想要一个平静快适的生活(22、23、24、35、49),不想多问世事,甚至连工作都尽显慵懒(46、64)。究其原因,可能是因为这些作品采用了“遭遇集体召唤后被视作弃子而被驱逐”这一故事框架(19、20、21、22、23、24、34),也因为转生时本身就没有神明参与,或是转生本身只是对角色意外死亡的报偿,所以没有为转生者施加过多的负担,而是纯粹地希望角色能够在异世界或自由幸福的生活下去——意即纯粹给予一个第二次人生的机会,带有着 ACGN 作品中常见的“自由追寻自己的道路”的风格。

从故事创作的角度来讲,没有动因容易使故事陷入停滞或平淡,失去活力。当然,作者也可以从一开始便将只叙述日常故事作为目标,也确实不乏被文库认可得以出版、改编漫画的此类作品。不过这些作品的剧情推进往往需要纯粹的外力,不断地引入新的事件与人物来使故事得以继续讲述,而非角色与周遭及世界自然交互而产生的结果。这类角色往往抱持着与世无争的态度,只是因握有过于强大的力量而不断被其他人所拜托和依靠,从而不断卷入到事件中,并轻而易举地解决,最终体现出主角的强大。所谓“扮猪吃老虎”大抵如此。

即使拥有一定的动因,角色也经常带有避世倾向,不如说是“嫌麻烦”,尽管自己拥有作弊技能,但一心只想过平淡的生活。这一特质经常会体现在角色的语言中,但在行动上则常因为被卷入事件后,为他人所信任、所托付而展开行动。由此而衍生出的一种较为模糊的动因:回应他人的信任、托付与期待。凭借这一动因——或者说是性格特质,便可不断借由其他角色的外力为主角带来新的事件,从而展开新的剧情。

如果再多迈一步,将动因推及到由此引发的行动力上,就会观察到一个有趣的现象:女性主角比男性主角显得更有行动力。她们清楚自己所需要做到的事,所需要达成的目标,从而会主动的展开行动——当然且不论事是否如愿。并不是所有角色都能在当得知自己即将转生到异世界时便主动索取作弊技能,并对应该索取何种技能有着清晰认识(60),这既是对“穿越就要有作弊技能”这一通用法则的灵活运用,也迅速塑造出角色拥有灵活头脑与高强行动力的形象。类似地,在获得了能够自由穿梭于现实世界与异世界的能力后,为拯救他人在第一时间就迅速抄起家里的武器与野外生存工具穿梭回去,与野狼搏斗的女性角色也着实罕见(61)。另一部分原因在于这些女主角所身处的“没落命运”的故事框架(38、39、40、41、42),在凭借自己转生前的记忆,知晓了自己即将面临的未来以及既定发生的关键事件后,她们很容易便能展开行动,通过实现或回避关键事件的方式,左右甚至改变最终自己面临的既定未来。这两个原因放在一起看,其本质是相通的,即对未来有着明确规划与追求,这构成了她们能够主动出击的强大动因。

自然

地理与气候

由于受故事叙述视角、故事舞台、异世界科技发展水平等主客观限制,地理意义上的“异世界”作为一个整体概念并非能如现实世界一般覆盖“整个星球”,它通常涵盖的是故事发生的一到两个大陆及周边群岛,实质上与中文传统语境下的“天下”概念类似。

故事的主要舞台通常发生于一块大陆之上,各个国家集中于平原之中,一块大平原之上可能便分立出三四个国家。山峰和森林划分出了不同的平原,也成为了天然而暧昧的国界线。半岛、群岛地形的故事舞台间或出现(60),能够构架出一个完整的世界地图则较为罕见(5)。大陆面积、国家面积方面虽鲜有描述,但可以通过马车在城市间的行进耗时来形成大概印象,尽管这些信息也并不多见。

如果异世界存在魔族的栖息地或是魔族的国家,那它们通常位于世界观下的边陲之地,如几乎无法跨越的大海彼岸(37、45),或是条件极度恶劣的极寒荒芜之地(15)。龙族等强大种族的栖息之地亦多位于地图边缘的群山之地。

气候方面异世界基本上均参照现实世界,拥有明确的日夜之分与四季更替。历法上亦采用年、月、日形式的格里高利历,如有改动,则周期较现实世界的格里高利历法稍短,同时也规整得多。从异世界农业多出现小麦来看,故事舞台气候多以温带气候为主。

生物种群

人与亚人

暂且将可自由发挥的发色和瞳色这一 ACGN 作品的基本共识放在一边,异世界的人与现实世界的人在外观和生理结构上几乎没有任何区别。但是在部分引入魔法的故事中,人体内通常都会拥有一个用以储存魔力、引导魔力流动的器官或组织,在一些魔法体系下其被称之为魔力回路(32、45)。但这一回路并非每个人都能拥有,或者回路的通畅程度、容量均有差别,尽管可以通过冥想等练习方式予以提高,但仍存在一定极限。

由于异世界通常基于中世纪时代欧洲国家构架,故此中居民通常都是欧洲人样貌。转生者尚且可能因重新获得肉体而融入其中,转移者则可能因为保留了东亚人的样貌而显得格格不入,还可能因为黑发黑瞳而被认为是不祥或是诅咒的象征。这也塑造出穿越而来的角色和异世界最初、可能也是最深切的疏离感。不过,如果异世界中存在日本文化或类日本文化,则角色可能会被认为是来自这些地域的外邦人。

在人族生活地区独立聚居或混居,但不属于人族范畴的具有自我意识、可与人类交流、两足行走、生理结构与人族类似的生物都会被归类为亚人,以兽人(并非通译为“半兽人”的 Orc)最为常见。兽人以其所具有的动物特征划分种族,其中可能包括猫人、犬人、兔人、蜥蜴人、龙人(不含龙的人化形态)等等,它们的共通特征是保留了动物形态的耳朵和尾巴——但是是否存在人族形态的耳朵则成了需要由插画师与漫画家考量的细节问题,还会保留一部分动物的行为特征,如说话时会携带的“喵”“汪”“嘣”等语尾——如果没有的话可能还会使人族与穿越者失望(17),或是饮食、行动方面的习惯。其它一些半身动物的幻想生物,如拉米亚(Lamia,半人半蛇)、弥诺陶洛斯(Minotaur,半人半牛)等也可归为此类。相比起这些幻想种族,最常见的猫人、犬人、兔人等因其动物原形本就难具力量,其半人形态便也颇显弱小,成为最为常见、但也最受欺压的亚人对象。

精灵 (Elf)也是较为常见的亚人种族,通常他们都离群索居,居住在森林之中或是独立建立一个小国。多为金发、耳朵长尖,样貌俊美,身材纤细。动作敏捷,善使弓箭,多精于风系统魔法,还可以与森林或妖精(Fairy)对话。精灵拥有十分漫长的寿命,随之而来的便是后代繁衍速度缓慢,这之中既包含文化上的因素,也包含种族的因素。由于寿命漫长,它们可能会背负守护古老存在或是见证过往时光的使命,甚至成为传说的一部分,也因此多受国家礼遇。精灵多不问世事,亦不喜欢外界打扰其生活,或有精灵选择外出见识世界,但大多数仍选择安身于世代定居之地。精灵内可能会分为精灵与高等精灵,高等精灵有时还会单独作为一个种族看待(54)。

矮人(Dwarf)同样来自于神话传说,并具备了固定的职能与印象。与精灵类似,矮人同样人数稀少,但不至繁衍困难。矮人身材矮小,体格健硕,男多蓄须,女体丰满。善使重器,精于锻造,亦长于冶炼,有矮人掌握秘银炼法之说。男女皆好酒,常豪饮,乃至无酒不欢,故外人时以酒易物或以酒请托。有矮人自酿酒,酒多性烈,常人难饮。多聚居于山村之中,矿山脚下,敲砧造物,时有人为磨练技艺而下山自立店铺。矮人所造武器皆为众人追捧之物,即使不求锻剑,委托他们修复武器、重铸断刀亦是值得,然矮人对顾客要求甚高,哪怕是委托修理也要求颇多。与精灵类似,矮人中会分化出长者矮人(Elder Dwarf),并作为一个单独种族来看待(15、54)。

除此之外还有一些定位比较含混的种族,如人造人因为更多被看做人造物而难以具有“人”的身份。吸血鬼族既可能归于魔族,但又会被当作一个独立的种族势力来看待,而他们断不会被归类为亚人。因为他们虽人数稀少但单体力量甚是强大,且对人族与魔族均可能发动攻击。

尽管亚人这一称呼通常是立场中立的词汇,但是在不少作品中都使其包藏了一层隐喻,即人族中心主义。人族中心主义大都建立在人族在数量拥有的绝对优势,以及由此形成的生产优势之上。精灵尚可因寿命、力量与文化上的原因而受到尊敬,但也逃不过奴隶商的垂涎;矮人虽凭锻造冶炼之才而偏得一隅,却也会因锻得好刀而遭掠夺;兽人则难觅所长,只得被苦苦欺压。这也是许多引入了亚人的作品会采用的社会结构,由此延伸出来的便是亚人——尤其是兽人——在社会上的社会地位与待遇问题,这一社会问题给予了角色很大的发挥空间。偶尔会有角色选择利用自己的力量强势介入其中,以釜底抽薪的方式要求国家改善亚人奴隶处境甚至是释放全部亚人奴隶(26、51)。更多的角色则多选择消极善待,即在目光所能及之处善待亚人或阻止亚人被过分对待,但不会选择就此彻底与国家或是社会对立。

另一个在人与亚人关系间值得关注的问题是,在“人—魔”这一常见危机框架下,亚人如何被包含在“人”这一侧。这实质上是异世界人治观念下人与亚人的群体认同问题。由于国家通常由人统治,即使存在亚人国家也难以在这一危机面前占有领导位置,因此最终还是落于角色所处的人侧如何在“人—魔”关系中处理二者的认同问题,这将关乎亚人能否与人族一同团结抵抗,而不会沦落于各自为政,再被逐个击破。一种处理方法是以“人类”统辖全体,人族作为与猫人族、犬人族、龙人族等亚人种族平等的存在,从而将“人—魔”危机转变为人类—魔族危机,从而达到团结人与亚人的目的。

大多数作品都采用了“人族”这一用法,其透露的对立至少在表面上不甚尖锐。但更可能是因为在人族国家做决策的时候根本就没考虑亚人的认同问题或使用他们的力量。亚人的社会地位使其要么多为奴隶或贫民,要么无法进入军队——即使进入了可能也多遭歧视,只是被含混地包含在人族国家中而被动受到保护。如何处理这些问题,更多地还是要看作者的野心。

生物与魔物

在异世界中有关生物的描写通常是缺位的,因为它们大都已被魔物所替代。不过如猪、牛、羊等基本的家畜动物仍保留着与现实世界相同的习性与生态,其它常见动物如兔子等也视异世界不同而保留原先的形态,它们从常会在故事中自然而然地被提及,或是作为存在原材料存在于菜肴的名称中。

构建魔物群体主要有两种方式:引入现实世界的生物并加以改造;引入在其它神话传说或者作品中形成的幻想生物。改造的形式一如为其赋予新的名字与新的习性,如恶魔蜘蛛(デーモンスパイダー,Demon Spider)、地狱狼(インフェルノウルフ,Inferno Wolf)等(54);或是为其混入原本没有的外貌特征,如一角兔。常见的幻想生物则有哥布林、半兽人(Orc,常译作奥克)、龙(Dragon)、地龙(不能飞翔、只能在地上行走的龙,可能对应 Lindworm)、飞龙(Wyvern)、史莱姆等等。

一般而言,魔物与生物的决定性区别在于将其猎杀后是否能从其身体中找到魔石——也被称作“魔核”,这也是一击打倒魔物的诀窍所在。有关魔石与魔物的关系鲜见系统研究,有一说提出魔力聚集而成魔石并进而形成并操控魔物,另一说则认为这是在魔力影响下生物产生的变异或进化。还有一说则提出魔物是由“瘴气”聚集而形成(53)、或生物被瘴气侵蚀而变成的。生物的身躯与魔石交杂在一起,使得魔物变得能够使用魔法或加护,其生理结构也在魔力的催化下发生变化,毛皮、骨头以及其它器官组织产生了对物理或魔法的耐性、相性或抗性,或是能够通过食用对身体起到良好效果。因此冒险者狩猎魔物便不仅是为了维护治安,同样还为了搜集素材供工匠打造武器装备与服装饰品。哥布林等大量涌现的低等魔物,则成为满足平民乃至贫民窟需求的重要肉类来源。高等魔物的肉则成为奢侈品为各路贵族老饕所争抢。

魔物通常都具有一定的地盘意识,加之自然资源的有限性,使得在一定范围内能够并存的魔物数量总是有限的。当魔物逐渐繁衍增多时,地盘争夺就会时常发生,总会有一部分魔物要离开出生的栖息地寻找别的栖身之所,如此一来便对人类社会产生威胁,因此便需要冒险者不断猎杀。不过由于魔物谜一般的繁殖特性——或说是从魔力中凭空诞生的特性,将一地的某类魔物屠杀殆尽的话,除了可能使得当地魔物素材市场出现价格波动外,似乎并未见到对生态造成什么影响。

魔物大都具有比生物水平要高的智能,高强的魔物甚至可以使用人的语言与人交流。但是魔物与魔物间仍会使用威赫姿态、吼叫等生物式的方式进行交流。不过有些时候,魔物虽说着人类的语言,却也能为其它不能使用人类语言交流的魔物所理解,恐怕那时更多的是威压在发挥着作用。

除了可能被特别描写的魔物,大部分魔物的生态,包括其觅食、栖居、天敌、共生等诸方面,都处于未知状态。由于不涉故事,这些细节通常都不会被纳入考量。能够确认的是,几乎所有魔物都对人类抱有敌意,会在确认到人类存在的时候主动或择机发起进攻。但是魔物与魔族通常并没有特别紧密的联系,除非在战争场合有明确的魔物使在,在整个生态层次上很难说魔物是在魔族的引导或指挥下攻击或侵扰人类。从这层意义上看,魔物在异世界中的和魔族作用都只是类似于“必要的外部威胁”而存在,或说是一种被放大的人与自然的冲突。

魔族

魔族在外貌上并不能称得上具有统一的特征,相反,魔族中外貌奇异者相当多样。至于蓝色皮肤、头上长角,更多的是继承自撒旦等其它恶魔形象的样式美,多属于魔族中占主体的魔人族所有。总体来看在描述魔族时长角的特征采用得远比肤色特征要多得多。相较于普通人族,魔族大都具有更多的魔力与更强的魔法适应性,个体平均的战斗能力远高于人族平均水平。魔族的寿命多长于人类,但是相较于人族来说数量亦属稀少,使得双方的力量对比不至过于悬殊。

与人类一侧还要面对人与亚人的认同问题不同,“魔族”这一概念经常轻而易举地就能包含大量种族,莫不如说,魔族早已将诸多以生物特征的种族分类法舍弃,直接构筑起了对“魔族”这一大概念的认同,原因却也简单,因为他们都被人类社会所排斥与敌视,而自身的生活环境往往也使他们无暇再起内斗。从这层意义上看,广义的“魔族”实质上是一种被构建起来的文化概念。

在前文地理部分已经提及,如果魔族以国家形式存在,那他们通常都会位于边陲之地或是条件恶劣的环境。这一环境通常会赋予魔族向外扩张——即“侵略人族”的必要性(15),至少也是现实层面的求变原因。相较而言人类社会则往往处于缺乏变革动力的停滞环境——即使存在人类国家的战争,客观而言也很难对社会有推动或改变的作用。故而向魔族宣战经常成为人族国家挑起变革、打破僵局或是转移社会矛盾、以战争掠夺解决资源短缺的一种方式。

魔族国家大都采用君主独裁制,对强大的服从与向往与对血统的尊重含糊地交杂在一起,构成了对魔王的绝对忠诚。魔王的传承既可能借由魔王的血脉代代相传——此时魔王的血脉往往都带有天生的强大力量,也可能从有资质的后代中挑选并从小培养(15)。这也构成了魔族内部经常会面临的危机:自恃更为强大的人企图对魔王篡权。魔王之下的直属重臣多以战斗能力论先后座次,带有着“四天王”的遗风。内政事务则多由一位属下统一管理,与人类社会的“王—宰相”结构多有类似。

在异世界的故事中,人与魔的对立常常是必要的,但往往也是含糊不清的。魔族对人族的侵略可能来自于国内环境的恶劣或是魔王个人的征服世界的野心,但是在此之上被附加的人族与魔族之间短则百年长则近千年的对立或憎恨常使人不得要领,能够让魔王说出“契机可能只是一件小事……因为被杀而复仇,再因复仇而被杀”这种话来确认这一仇恨已经实属难得了(1)。

考虑到有些作品并不引出魔族,而是借用瘴气生成的魔兽来替代魔族的安排(53),不难看出魔族实际上就是为了创造一个人族的天敌以满足需要、维持平衡的存在。他们甚至可能是由创造了人的创造神亲手创造出来的,从一开始就被赋予了与人族敌对的使命,不断进攻人族以削减其人口,但是同时为保证不至平衡崩溃,又为魔族加上了繁衍困难的枷锁(57)。从这个角度看,魔族与其说是人类的天敌,不如说是催化剂与修枝剪。如果将这一设计看做一层隐喻,将创造神看做作品的创作者,代入到实际作品中就能发现魔族天然所背负的宿命感。无论是在制造对立还是在解决对立,创作者们为魔族赋予的功能性作用实在过重,以至于让魔王之女一出场就说要和人类国家结盟这种带有努力脱离仇恨连锁的台词都显得那样轻飘而缺乏力量(22)。

地下城

地下城又称迷宫,是异世界自然生态中最难解——或者说最具人工化色彩——的一部分。它既像是个自然形成、能够维持自身运转的生态系统,又像是一个各处均带有人工雕琢的蛛丝马迹的“人造物”。在不同的异世界下显示出大致类似但又各自不同的面貌。

地下城多为自然产生,魔力汇聚在一起形成地下城的核心——多称为“迷宫核”。迷宫核通常位于迷宫最深处,可能是比最底层还要深邃的地方。在迷宫核的作用下,地下城开始不断“生长”,即不断向下生长“扎根”。倘若有人能够突破地下城到达迷宫核,那么他可以选择摧毁迷宫核,彻底使地下城失活,或是接管迷宫核,成为地下城之主(25、57),这也容易引导出可以杀害地下城之主以夺取地下城这样一种手段。通过迷宫核,地下城之主可以改变迷宫的地形、控制魔物的生成、制作战利品等对地下城进行管理的操作。

宏观上看,地下城通常是一个逐渐深入地下的多层式结构。典型的地下城结构从最顶层到最底层只有一条路线——意即每层只有一个入口和一个出口。地下城的“迷宫”要素则体现在各阶层之内,在混乱中探索出路的迷宫是地下城层内的典型布局。视乎地下城的规模与等级不同,也会出现其它非迷宫式布局或非迷宫环境。一些高难度的地下城中,会出现森林、水域、沙漠等近乎外部自然环境与特定地形的楼层,甚至能够借助人工光源制造出的昼夜更替与可供农业种植的环境。迷宫的深度视投入魔力的不同,可以由数层到数十层不等。

地下城内通常充斥着各式魔物,不断深入地下魔物的数量与强度也随之上升。较弱小的魔物往往位于浅层,强大的魔物则位于深层,如果地下城内有特殊的地形,那么魔物也可能优先选择定居于适宜的环境。在地下城的结构初步形成后,地下城内弥漫的魔力就会吸引魔物来此定居,或是凭空制造出魔物。从较长的时间尺度上看,除非迷宫核被干涉或是魔力流动出现变化,地下城中的魔物总会维持在一定水平,既不会过于稀少,也不会多到溢出地下城。这就表示即使冒险者大量涌入地下城展开攻略,地下城也会很快恢复原状,直到被彻底攻陷之前,它都是一个取之不尽的财源。因此国家通常都会对地下城加以管理,并从地下城的魔物素材与宝物流通中收取税金。

这也在一定程度上代表着地下城已经超出了一般意义上的自然生态范畴,因为它内部并没有一个严格意义上的生态系统的物质循环,生物的诞生与消亡大都被魔力接管了。在一些作品的描述中,在地下城里杀死的魔物,或被杀死的人类,通常会在一段时间后自动消失——或说是被地下城吸收、吞噬,但鲜被确认为是被史莱姆或其它以尸体为食的魔物所吞噬,或成为其它魔物的饵食。更进一步说,有关地下城内魔物的生存问题的描写乃至设定大多都是缺位而模糊不清的——因为它们似乎对推进剧情并无裨益。这样虽可解释为何迷宫的魔物总是杀之不尽,但却模糊了魔物为何一定会攻击到访者且不至杀害不罢休。

迷宫内的掉落物与战利品所带来的问题就更显复杂。素材类战利品获取方式大抵形如打倒魔物后解体尸体,取下可以拿去出售的素材,将其它无法取用的部分留在原地继续前进。比较“智能化”的地下城则做到了打败魔物后魔物的尸体会自动消失,只留下有用的素材在原地的地步(48)。武器、道具等器物类道具则可能来自于魔物掉落或是宝箱获取。人形魔物所持有的武器从何而来都可暂且不谈,宝箱里的武器从何而来、宝箱又是如何布置到迷宫各处的?很少有作品能够给出回答,有的地下城主选择击败到访的冒险者后抢夺他们的武器,再作为宝箱里的奖品重新投放到地下城中(57);有的地下城的战利品则来自于地下城主的采购搜集或是亲自使用魔法手制,再按计划投入迷宫中(26);有的地下城则需要通过冒险者的不断进入与离开积累点数,从而制作宝物(25);更多的作品则是将这一系统视作无法弄清、角色也无意了解的黑箱。

迷宫核这一设计的出现可说是为解决问题所做出的有益尝试。它借由魔法系统,实质上将这一“天然”的机制合理化了。总的来说,轻小说中地下城的设计大都构建自发源于游戏中的地下城印象,例如杀之不尽的魔物,自动掉落的素材,识趣消失的尸体,永远干净的地下城,宝箱里的稀世珍宝等等。这些在游戏中出于篇幅问题与设计需要被大幅简化的系统被几乎原样照搬地引入了小说之中,又借由着“就好像游戏一样”的公共想象来掩盖之中的不自然之处。迷宫核的出现则在地下城的系统中引入了魔力这一与空气一样无处不在的物质(姑且把它看做一种物质),将魔力加以转换生成以补充地下城的物质,使得冒险者探索迷宫的对抗(25、57)或共生(26、63)关系得以成立,并在一定程度上补足了地下城存在的目的与意志问题:为何地下城借由武器、道具和战利品吸引冒险者前来迷宫,可以是地下城之主的需要,又或是地下城“捕食”的需要——如冒险者的血肉与魔力,或是来客在地下城中所产生的情感力量。

如此一来,维系地下城的规则便可全部浓缩于迷宫核及其背后的地下城之主身上,并给予了迷宫核“意志化”的基础,也得以开辟出一条解答“为什么天然生成的迷宫核能够具有如此智能,能够承载如此复杂的维持准则与程序”这一问题的背景与故事线,值得创作者去探索。

社会风貌

料是受游戏中的异世界风格影响,几乎所有异世界轻小说作品均以中世纪启蒙时代前的欧洲国家为参照,不仅包括政治制度,还参照到社会生产生活等诸多方面,并在此基础上引入幻想设定进行改造。另一方面,选择与东方文化截然不同的西方文化作为异世界的基底,也能够在最大限度上制造出疏离感。异世界的日本元素则多以日本战国时代为基底,引入多种认知最为广泛的和风元素,安置于世界一角,或是借由“先来的穿越者”这一存在渗透到社会的各个方面。

国家与政治制度

绝大部分异世界国家都采用欧洲式的封建君主统治制度,各国家国名以王国、帝国、皇国居多,也有教国、联邦、共和国、评议国、公国等国体存在。如联邦国家多以城市联合体的形式存在,采用议会制,各城市领导人轮流担任议会首脑。教国多作为世界上占统治地位的宗教教派的大本营,由教皇、大主教带领统治,并通过教会对他国产生影响。

尽管有皇、帝、王、公之分,但一般而言这些国家并没有任何法理上的从属关系,在国际关系上皆平等存在。较为特殊的是公国可能是从王国、帝国分割出来的独立小国(5)。帝国则多包含一层“大”的隐喻,如疆域的辽阔、实力的雄厚、或是野心的庞大。

采用王权制的国家亦相伴采用贵族制,中央政治体系一般为国王之下是宰相,宰相统领负责诸如外交、军事等专门领域事务大臣,再之下则为分管各具体事务的臣子,而后则是各封地贵族。同时部分国家也存在部门体制,即事务大臣负责一个明确的部门,部门内含负责各具体事务的大臣。总体而言都是金字塔式的统治结构。地方贵族也同样多是领主、代官、各事务负责人、村长及地方代官的金字塔结构。

绝大部分君主国都采用典型的五级贵族制,即公、侯、伯、子、男爵五等可世袭的正式爵位。其中,伯爵之上侯爵之下会存在受封边境领地的边境伯(6、25、45),男爵之下则存在仅限一代的准男爵或骑士爵。还有的作品则为主角准备过“大王”的官衔,料应位于公爵之上(25)。

爵位通常与领地相伴相生,一般只有世袭贵族才能受封领地,同时在一些异世界中,也存在生活于首都,世袭官职,负责处理政治或军事事务,领受俸禄但无领地的法衣贵族(45)。各爵士依爵位高低,从君主名下分封大小不一的领土。领地内一般围绕领主邸所在地建立市镇或城市,城外零散分布村落与开拓村。领地内布有多个城市,或是领主长期不在领地内的,则多设置代官处理日常事务。

除非作品有志专注于此(31),则故事很少会着墨政治体系运转或领地统治事务。从叙事需求上说,若角色不属贵族,则自然不会多涉及贵族内部之事;若角色成为贵族,也会因为故事推进的需要四处奔波——通常是因为其还拥有着冒险者的身份,鲜有机会参与治理,最常出现的治理实务当属角色利用自身的魔法力量来促进领地建设(6、17、45),或利用继承自现实世界的知识来为领地建设提供思路(44、61)。通婚是贵族之间最常见的合纵连横的方式,也是为主角赋予地位或为主角确认地位的一种方式(5、6、14、25、44、45),其推演逻辑大抵是要想与贵族、乃至高位贵族千金结婚,主角就必须要拥有与之相配的爵位或地位,反过来,先为主角定下婚约,就确定了主角未来至少能够拥有或需要达到的地位所在。

由于对实际的地方与中央治理缺乏描写,加之对国家缺乏明确定位或利用不佳(常见的定位如地理环境恶劣造成的生产低下处在战争边缘的严酷国家,凭借强大力量产生征服野心的战争国家,在信仰控制方面的领导地位的宗教国家,在魔法或冶炼锻造方面占有优势的技术领先国家,重商且左右物流流通但寻求中立的商业国家),在故事牵扯到国际关系、国家决策、领导人言行方面时常被读者批评缺乏变化、多显老套或过于幼稚,这也是创作者常会面临的力有未逮之处。

经济与生产

一般而言国家都会将铸币权收归自身手中,但这就会产生纯度问题,使得人们在贸易中要多有留心(25、45、59)。也有的国家或组织凭借高超的铸币与防伪技术,独占了异世界的货币发行权利(26、46)。少数异世界会为货币进行专门命名,从而建立起单一单位的货币制度。更多时候异世界会采用基于金、银、铜的多级金属货币制度,并直接以金币、银币、铜币加以称呼。币值由高至低排列如白金币、大金币、金币、大银币、银币、大铜币、铜币,或白金币、金币、小金币、银币、小银币、铜币,或白金币、金币、大银币、银币、大铜币、铜币,等等。各级货币间通常采用十进制或百进制换算。为使货币制度易于读者理解,故事中还会借由穿越者的记忆将其与现实世界的货币进行大致比较,以帮助读者对异世界的经济状况,或是对角色所收获的财富多寡有所认识,如一铜币对 100 日元(6,观念中的对比),一金币对 25000 日元(61,实际出卖,扣除纯度影响、手续费与汇率损失)。

一块领地的经济中心一般都是领主邸所在的领都,也存在独自成长起来的商业都市,但不一定属于领都。拥有巨大地下城的城市会围绕被地下城吸引而来的冒险者而建立起独特的商业体系,随着地下城中魔物素材与战利品的不断发掘,经济活动逐渐扩展到冒险者之外的领域,成为事实上的商业都市,它们多被称为迷宫都市。由于迷宫都市大都存在地下城魔物失控汹涌的风险,所以一般不会作为领都,但可能因为巨大的利益而作为中央直辖都市而存在。因为同样的原因,迷宫都市内一般都会有军队及贵族驻守,也因为商业发达,会派遣贵族家族前往管理,使得迷宫都市内可能会存在多个贵族家族。另外值得一提的是,贵族在出行时在途径市镇的消费也被认为是经济循环的重要组成部分(6)。

异世界的商品流通主要依靠独立行商与连锁商会,时而商人公会也会参与其中。对于距离城镇较远的村庄而言,行商几乎是他们进行物资交换的唯一通道,诸如农具铁器、衣物、盐巴调料等,一些村落也会由可以与商人联络的村民开设商店,负责依需进货,统筹收购等商业活动。规模较大或地处较远的村庄可能会有铁匠从事简单修补,但水平仍难以与城里的铁匠相比。

工匠与商店通常开设于城镇之中,依功能区分常见有旅店、餐馆、杂货店、武器店、防具店、服装店、奇物店、公会等等,药店时而单列时而被囊括于杂货店之中,武器店与防具店还同时兼顾冶炼的工作。摊贩沿街叫卖,销售水果蔬菜或是现做熟食,一些零售商或行商也会摆摊销售杂货。

在这些常见店铺中,其它的大都保留着朴素的个体经营或“店主+学徒”的经营模式,唯独服装店却经常出现现代服装专卖店的营业模式。高级的装潢,专业统一的制服,专职的服务员,试衣间,一切皆以现代服装专卖店的形式加以描述。自然,拥有此等服装店大都定位为高级或面向贵族的服装店,面向平民的服装仍是一般的小店铺或摊贩销售。转移而来的角色在初入异世界时便有了出售自己所穿的现实世界的服装来换取资金的方式(5),推而广之,转移至游戏的角色还出售自己所拥有的道具(17)。

异世界的武器锻造是一个游戏遗风颇重的部分,其中的主要争议之处是角色交出的是矿石还是金属锭。在游戏中,玩家能获得的素材通常都是提炼好成型的金属锭,但在意图描述异世界生活的小说里时情况就不一样了。在引入了奴隶制的异世界中,送去矿山当苦工是犯罪奴隶最常见的末路;在关于矮人的生态中,他们也常定居于矿山周边同时从事开采、冶炼与锻造。虽然有些故事点明了矿石的冶炼可以通过魔法来实现(25),但是其它作品大都由于叙事视角的缺失而对开采后的矿石如何变成金属锭这个问题语焉不详。冶炼工序的描述缺位,加之矿石与贵金属时而被并列存在(16、45),且很多制品被直接描述为由某矿石制成,使得从某种程度上说,矿石和冶炼提纯后的金属锭二者于素材层面上已经在事实上被混淆了。

除了诸如秘银、山铜(奥利哈钢)、精金等幻想金属与来自于魔物的幻想素材之外,魔法的参与一同得其它许多问题也能够迎刃而解,如高强度的武器或防具,带有特殊效果的装备,乃至于现实中都尚且无法实现的巨型人形机甲(5、55)。能够最大程度体现生产水平与威力的是武器,微观上它可由角色生产——或说原样“复刻”——现实世界的以枪械为首的近代武器所体现(25、50、51),宏观上则是在被国家利用的现代武器或其近似形式与魔法的结合中呈现(5、55、56)。

其它的生活用品是角色展现异世界知识的广阔天地,如对香皂、洗发露、沐浴露等个人洗护用品的推广(14、17、61),或是玻璃、陶瓷等带有艺术气质的生活奢侈品(6、45)。生活制品中,带有水洗功能的坐便器是异界来客的日本穿越者们永远的追求,每次这一“恶魔般的器具”的出现都会在贵族社会中掀起一场不大不小的生活革命。以蛋包饭为代表的菜肴开发通常规模会小得多,但影响可能更为深远(49、61)。

农业方面,种植业一般以小麦为主,由于酒馆的发达,料葡萄、啤酒花等也属于常见种植作物,畜牧业则以猪牛羊为主,黄土黄草构成了异世界乡村的主色调。在农业种植思想上则稍欠落后,轮作制度成为主角最常向异世界住民传递的农业经验(16、60、61)。同时似乎也没有明确的施洒肥料的观念或堆肥概念,它们也成为主角向异世界传授的农业思想的一种。

较为落后的农业发展也给了角色发挥的空间,如带来现实世界的肥料,或指挥制作水车等等(30),由于所涉的是关乎生存性命的农业事宜,也易于为角色奠定地位、积累好感。

语言与文化

由于角色穿越过去的是一个与现实世界完全不相同的异世界,又考虑到异世界大多都以西欧国家作为基底,因此文化上与日本所处的东方文化圈自是大相径庭。

首当其冲的便是语言的不同,但是是何种不同则大多按下不表,只是作为一个“异世界与现实世界不同”的标志来介绍,以增强异世界的疏离感与现实感。毕竟构建一门语言并非易事,甚至可以拿来作为整部小说的主题加以发挥(65),考虑到为异世界专门设计一门语言的投入与利用比实在不平衡,将其放置在一边不做处理也属情有可原。这种情况下一般都会为角色引入“异世界语言理解”或“异世界语言翻译”的作弊技能来加以处理。

虽然没有明确指出,但从构建异世界的现实文化背景来看,异世界的语言基于西文构建的可能性会更高一些,这就给了来自现实世界的穿越者们一种“作弊”作弊的方式:利用汉字在有限的字数空间内传达更多意义。这使得穿越者们在概念型魔法附魔领域独占鳌头(52)。

通常读者在作品中对异世界文化的印象,“没有什么”远比“有什么”要来得多。正因为缺乏才使得角色有机会借此以商品的形式引入新的文化表现形式,从而获取利益,成为角色在异世界大展拳脚的一种方式。这也是物质文化方面在故事中最常起到的作用。

文化领域角色最先投入商业的通常都是娱乐产品,尤以黑白棋(奥赛罗)最为常见(6、49、50、61),其它的棋类、牌类与麻将等娱乐制品也被逐渐引入(5、49、54)。绘本也是经常出现的角色带到异世界的新的文化形态(34、49),较为有野心的角色还会着手撰写娱乐小说(4)。由此延伸的是纸张与出版形态的问题,在有些异世界中尚无成型的便宜易制纸张(34),或是没有成型的出版行业,因此每本出品作品都需要角色手制,但是在另一些异世界中就会有专司图书出版的出版商与誊写店(4)。

教育方面,学校等专职教育机构一般为国立体制,聚全国良才于一处学习研究,同时也是平民向上攀升的重要渠道。学生一般在 15 到 16 岁左右入学,依照现实世界的教育机构对应年龄段划分,应对应高中级别学校。学校常见的组织形式有学院下划分各分科或分院,如魔法、武道、冒险、贵族等科目(6);在魔法与武器划分比较明显、或是培养目标比较明确的国家则可能分为魔法学院与骑士学院(52)。这些学校通常采用入门考试制度,想要入学的适龄青少年都需要前往王都参与考试。入校考试时可能会混合考试,也可能采取贵族和平民分开考试的措施,但进入学校后校园内一般推行不问家世人人平等的政策。自然,政策上是如此但总会有些贵族子弟自视甚高,不是对身为平民的主角冷嘲热讽,就是欺凌主角熟识的平民学生,也算是成了校园生活部分里必不可少的反面教材。

出于适才适所的考虑,学校内各学年还会根据入学考试的情况划分不同等级的班级,如 S 班至 D 班不等,不同班级的教学内容与使用的教学设施亦各不相同,每年还会根据学年考试重新分班。这一设计有意无意间构建了一个难解的问题,学校一边试图消解——或说是压制——贵族与平民之间的歧视与对立,却又在分班制度中树立起新的对立,从血统论转向了实力主义。这时候贵族至上且实力不俗的狂妄子弟便可堪称是两种对立下歧视的集大成者,如果其欺凌的对象还是来自偏远地区的兽人或其他亚人,几乎就是一幅异世界社会歧视的大集合图景。

冒险者公会也会推行定期的新人教育,向新加入的冒险者传授基本的战斗知识,并进行一定的能力训练,可以看作是非正式的教学班(33、36)。专职且具有完整形式的冒险者学校可能由主角为解决孤儿的未来问题而出资建设(25),也有的冒险者公会在国家支援下建立起了专门的冒险者学校(4、45)。

日本文化

异世界中的日本文化是身为穿越者的角色和故事外的创作者共同的乡愁。不过尽管在西欧式的异世界中引入日本文化有叙事逻辑上的基础,但这一点可能更多的是文化上的惯性。因为不是每一个异世界中的日本文化都是穿越者带来的,它还可能是镜面式地原生于异世界的。

要向异世界中引入现实的日本文化,最顺畅的逻辑自然是由前人穿越者(通常为转移者)所带来的(15、21、25、46)。经由时间的积淀,与复数穿越者不断累加后,才能形成成型、可传承且传播广泛的日本文化。如果作者不想构建这类跨文化交流与传播的历史,那干脆就将日本文化——或说是很像是日本文化的异世界原生文化,塞给异世界里某个小国就行了(5、45),也不必让主角探究为何会有一个镜像般的日本战国时期文化出现在异世界,只消享受这种家乡的感觉和令人怀念的和食味道便是。

除去商品中所蕴含的物质文化与生产实践中的先进经验,穿越者携带来的日本文化在异世界的表现形式可能包括:语言词汇与概念(45“傲娇”等流行用语,15、21、46姓氏与命名),传说神话等文学作品及文化(4“日本老故事”,15武士道、日本刀、时代剧),文化观念(24休假观念,43医疗理念),衣饰服装(5、15、17,和服、水手服、体操服、女仆装、西装)。虽然宏观上异世界的日本文化都集中于战国时期的文化形态,但在衣饰服装上并不总是和服或羽织,在现代 ACGN 作品中被赋予了各种萌属性与含义的服装也会被深谙此道的穿越者介绍过去,以实现他们在现实中难以目睹的光景。

另外一种让日本文化融入到异世界中的手法是利用日语音节数量与汉字不完全对等的特点,将汉字转写为片假名后伪装成一个西文名字的样子,使之在文本上看起来像是日本姓名,但其实是异世界的原住民,或是已被完全同化的其他穿越者。如将雪风(yukikaze)写作ユキカゼ(17),将紫苑(shion)写作シオン(21)。有时为表现主角已经融入异世界,也会在别人的话语中将主角名称的汉字用片假名加以表示。

宗教

大部分异世界都推行唯一宗教概念,但台面之下也常会因为存在不同教派而暗流汹涌,社会上一般以“教会”称呼主流教派与其建立的宗教组织。而主流之外的宗教通常都会被当做异教或邪教看待。

虽然异世界大都有明确的神明存在,但教会并不总是和神明绑定,或说并不总能恰当地反映神明。教会通常与神的代言人自居,并拥有着接收神谕的能力与权力,因此能够借由神的名义调动国家力量。只是拥有权力并不代表其能够切实收得神谕,便有了假托名义而展开行动的情况(60)。因此教会与神明事实上的分离为教会内部腐化乃至崩离埋下了隐患。

教会对社会的另一重影响力是通过对从属于光属性魔法的治愈魔法的控制,既可以通过免费或低廉价格为平民提供治疗以汇聚信仰,也可以借助这一垄断地位来大肆敛财。虽不至对其他治愈魔法的掌握者赶尽杀绝,但倘若有人借此敛财或积累名声,也可能会被教会所忌惮。

教会有时还会担负建立孤儿院或利用教堂收容孤儿的职责,不过这些地方大都处境艰难,成为主角行善的契机。如果教会有心对孤儿院“有效利用”,则可能会将这些利用于孤儿某些计划。

由此不难看出创作者们对异世界的教会多有苛刻,常常将其作为负面组织用以引发事端而与主角加以对抗。由于教会在信仰方面以及治愈方面的统治地位,使得腐败现象多有发生(33、57)。

教会还经常是人族中心主义或人族至上主义的急先锋,借由信仰的号召力推行对人外种族的压迫。在其他信仰揭竿而起欲与教会分庭抗礼时,教会还会向国家发出召集令要求组建军队加以讨伐,否则就会以叛教的名义论处(57)。

公会

公会是异世界轻小说中极为重要的存在。它通常是穿越者到达异世界后接触的第一个组织,是获得身份的关键,也可以说是确认自己切实存在于异世界的一个“仪式”。

公会一词的对应原文是ギルド,即 Guild,同业公会。在民间翻译中,常出现“工会”“公会”混用的情况,但准确的译名应取“公会”更为妥当,即由同行业从业者组成,旨在保护该行业利益的组织。公会以冒险者公会最为普遍,商人公会次之,视作品需要可能还会出现治愈师公会(33)、魔法师公会、魔道具公会(45)等其它公会形态,但职责大体相同。

冒险者公会常以超国家组织的中立身份自居,负责管理冒险者群体并为其提供服务、争取利益。冒险者公会通过委托的处理来自官方或民间的请求,将其分类整理后提供给冒险者选择,并担当中介联系双方。同时也肩负着维护城市生存环境的职责,通过发布委托与讨伐悬赏的方式猎杀业已显现出威胁的魔物,保证居民不被侵扰。

因此冒险者公会通常担负着发布委托、收购素材两大职责。作为冒险者在公会登记后,除了可以接受委托赚取钱财外,还可以以适当的价格卖出冒险时打败魔物取得的素材,或是委托公会解体魔物以分离素材,并借由完成委托与出售素材来形成委托完成记录与讨伐记录,为自己积攒声望。冒险者公会时而还会签发强制委托或依据委托人要求签发指名委托。

冒险者公会对新来者一般均采取过往不问的政策,因为“冒险者本来就都是些奇怪的家伙”(36),成为冒险者除了为了谋生外,常会有些“只得沦落至此”的难言之隐。因此即使犯过一些小事,只要不至通缉公会都不会过多干涉,也不会加以拒绝。另一方面,由于冒险者都是靠拳脚刀枪凭本事吃饭,总会隐藏些独门秘笈,因此也有与此相关的约定俗成的默契,不问过往亦不打听实力与技能的详情。

公会建筑内往往还作为冒险者相互交流的场合而存在,典型的公会大厅布局一般包括委托看板、接待柜台与歇脚区域。委托看板通常位于接待柜台旁边的墙上,上面贴着目前公会发布的委托,一份委托单会包含委托事项、委托期限、预计报酬、任务等级。冒险者登记、接受委托、报告完成委托、冒险者升阶皆可在柜台完成,药草、牙齿、骨头等体积较小的素材也可以直接在柜台交付。歇脚区域一般位于大厅两侧,摆放了桌椅,供冒险者在此等候、交流、共饮甚至是就餐,也有的公会会将食堂另辟别室,大厅内的桌椅仅供歇脚使用。新人冒险者进入公会时,总会经历坐在歇脚区域的老手冒险者的审视与洗礼。冒险者达成某些成果,或传递某些信息时,也会经由恰好在歇脚区域的冒险者迅速传开,可以说是当地冒险者群体的信息中枢。除此之外,公会内可能还有解体房间,用以接收冒险者带来的需要解体的魔物尸体。

冒险者公会通常会根据冒险者完成委托的情况与实力,将冒险者(或其所属团队)划分多个等级(常见如 A~F 六等,也有 S、SS、SSS 等级),每一等级的冒险者能够接受相应级别或是高一级别的委托。公会通过这一形式来确保委托能够适才适所地完成,且能保证低等冒险者不会轻易因为委托过于困难而丧失性命,并通过这一体系为冒险者授予并确认社会地位。等级系统是展现并确认角色实力的最直观体现,手握作弊技能的角色通常会以超人的速度爬升冒险者等级,并由此成为传说。

商业方面,商人公会则扮演着商业管理部门的角色。要想加入商人公会要缴纳足够的金额以证明自己具有可以开始行商的资本,还可能要经历严格考试(15)。商人公会颁发的公会卡等同于商人的从业许可证,只有持证才能展开商业活动(49)。商人公会一般担当商业联络的职责,会根据商人与市场的需求适当出售与收购商品。与冒险者公会的委托类似,商业公会还负责连接需求方和提供方双方,为需求方把关交易对手,并从中收取佣金。

商人公会内同样也对商人级别进行划分。不同规模的商业活动对应不同级别的公会卡,所需要的条件与费用也各不相同。有的异世界便要求申报相应等级的商人公会卡才能开展相应规模的商业活动(19),另外的则根据商业活动实绩适时提供升级。高等级的商人一般能够获得税收优惠,有资格购买位置更加优良的土地,优先获得商人公会的接待处理与业务介绍等等。

商人资格大都需要每年更新,更新时需要缴纳一定费用,这实质上是承担了部分代替所在国家向商人征税的职责。与冒险者公会几乎清一色的超国家中立立场不同,商人公会则可能在各自异世界不同的国家与国际形势下从属于某一国家或维持超国家立场,故而视场合不同商人上交的年费的税费占比也不尽相同。

无论是冒险者公会还是商人公会,它们都在很大程度上都扮演着商业中枢的角色。尽管它们并没有任何强制力量,但是事实上几乎左右了商品与素材的流通与中转。尤其是冒险者公会无所不包的委托体制,使得他们几乎垄断了所有魔物素材、药草的收购与流通。倘若公会拒绝为某一个人或组织发布委托,则不仅会使其的信誉受损,还会增加其获取成本——他们必须要支付更高的代价才能招揽到冒险者愿意为他们工作。另一边,由于冒险者需要通过完成委托来提升自己的等级,他们也不会优先选择那些公会之外的委托,或是将获得的素材出售给公会之外的渠道——除非对方能提供足够高的资金,或是素材于自身有用(如提升装备品质)。

公会卡

公会承担着一项重要职责:发行公会卡。拥有公会卡最重要的作用不仅在于给予持有者一个合法身份与执业身份,在许多时候它还能减免进城税金与保证金,避免遭到过多盘问。穿越而来的角色取得公会卡具有非常特殊的象征性意义,代表着角色自此便正式作为一名异世界居民开始新的生活。

在一些异世界中,公会卡还兼具身份证的功能,持有公会卡可以免缴进城保证金(57)或减免进城税金。在这种时候,除了冒险者公会和商人公会,教会可能也兼具向教徒发放身份证的职能。有趣的是,无论进城核查的是公会卡还是身份证,几乎没有一个国家会主动负责签发身份证的工作,而总是会经由这些组织来实现。不过,借由这一方式,国家可以在一定程度上实现人口登记统计或户籍登记统计的工作。

公会卡一般都会记录持卡人的姓名和公会等级,除此之外的基本信息如性别年龄等,依各公会设计不同各有不同。冒险者的公会卡上还会记录经手委托数和完成委托数。在接受委托与交接委托时,需要拿出公会卡进行登记与确认,一些公会卡还有储存委托数据的功能。为保证公会卡不被盗用或滥用,在制作公会卡时都需要持有者滴上血液形成“共鸣”,来保证卡片只对应唯一的个体,因此不难推测公会卡的制作有魔法的参与在其中,尽管从来没有一个公会披露或展现过有关公会卡的任何细节。

公会卡的另一个功能是承载“状态栏”这一幻想设计,以数值化的描述持有者当前的能力情况。有关状态栏在后文予以详述。

奴隶制

奴隶制是采用中世纪欧洲国家框架的异世界作品中经常出现的制度设计。从现实层面上说,奴隶制在作为世界观基底的中世纪欧洲国家确实存在;从故事需要上说,奴隶制能够为角色提供一个较为稳定的伙伴来源,也能为角色与环境之间提供于各种层次上提供较为鲜明的冲突,对于具体的角色来说也能提供一个性格塑造的基础;从读者需要上说,奴隶身份已被化作常见角色属性的一种,它是“忠诚”“献身”“控制”等期许与想象的集合。

依据沦为奴隶身份的原因划分,奴隶通常分以下几种:战争奴隶,战争中被俘虏的士兵,或是战胜方从战败方处掠夺来的人口;犯罪奴隶,因犯罪而被贬为奴隶,可能会附带十分苛刻、但也并非完全不能实现的解放条件,发配矿山或作为地下城攻略的急先锋(敢死队)是犯罪奴隶较为常见的去处,贵族家族因犯罪被废黜后,家族成员或仆人被贬为奴隶的则多进入奴隶市场;债务奴隶,因无法偿还欠债而被贬为奴隶,还包括直接交付金钱以直接出卖人身或家庭成员的情况;世代奴隶,因父母是奴隶而依旧被视作奴隶;献身奴隶,主动请求成为奴隶,通常发生于主角身边,奴隶身份被接触后又主动要求恢复奴隶身份,或获得解放契机后拒绝被解放的亦可归为此类;契约奴隶,因契约或约定效果而成为奴隶,欠债奴隶手续上与此类似但不归此类;非法奴隶,非法或强迫施以奴隶限制的奴隶。

异世界的奴隶制通常借由魔法加以维护,称之为“隶属魔法”。隶属魔法一般为奴隶商或专职魔法师所特有,管理严格的国家还会确立未受认可的者不得拥有或学习隶属魔法的原则,否则即可能涉嫌犯罪。为防止被偷窥学习,在施加或去除隶属魔法时,法师会选择单独前往别处进行(36)。隶属魔法会分为不同的等级,对应着对奴隶不同级别的控制,三级别划分的隶属魔法如简易支配、肉体支配、完全支配(33),高级别的隶属魔法可以通过命令阻止奴隶的思考或行动。隶属魔法可能外化成奴隶项圈或奴隶纹章,或内化成对言行加以限制的契约或是类似形式。在魔法的作用下,奴隶会自动听从主人的命令,其身体行动甚至可以无视本人意志。当奴隶违背主人命令时,就可能出现项圈收紧(25),或是发动纹章内附惩罚性魔法(如电击)的情况。同时隶属魔法还会封入不得自杀、不得袭击主人、不得离主人过远等基础命令,依魔法的复杂程度不同而有所不同。

依据异世界的不同,奴隶的待遇亦有所区别。在有些异世界中,奴隶始终拥有表达自身思想的权力,由此延伸出来的是奴隶拥有向权力机关告发主人罪行或遭受过分对待的情况。也有的异世界在主人拥有奴隶的人身权利的同时也附有为奴隶提供食物与住所、并为其缴纳税金(人头税)的义务,如不能履行这些义务,或是待遇有明显不合理之处,奴隶关系就会被废除(48)。但是在更多的异世界中,奴隶作为持有者私产而存在,除非主人利用奴隶对别人造成损害,否则主人对奴隶所作出的任何行为都不会被法律管辖,但可能于社会道德上多添恶名。

除了主人主动解放奴隶外,奴隶还可以通过支付债务(赎身)、取得功绩、国家赦免等方式获得自由。在主人身故时,奴隶可能获得自由,也可能陷入无主状态而能够轻易被其他人继续奴役,甚至可能要强制殉死。在一些异世界中,有着救下或获得无主奴隶的人可以合法成为这些奴隶的继任主人的规定,否则失去主人的奴隶会被视作国家财产,再被捕捉到以后会重新投入奴隶市场加以贩卖,因此奴隶也会恳求救下自己的人接收自身(59)。

奴隶制背后带有的是人身财产化社会观念,这也在某种程度上为一些角色以交出以自身的所有权为代价请求主角帮助他们完成心愿(如拯救村落、讨伐魔物、复仇)提供了社会伦理基础。但倘若主角主动提出这一要求,则一般并不全然出于顺应这一伦理的动机。

虽然以一人之力对抗整个奴隶制的故事看上去很有魅力,但这一热望实现后可能要面对整个社会体系的抵抗,以及破除后随之而来的各种结构性问题,加之奴隶身份的属性化,基本上鲜有主角会明确对奴隶制表现出完全的对抗态度,大多是消极反感。主角们大都是在自己力所能及的范围内——如自己所持有的奴隶的范围内——对奴隶平等相待,提供良好的待遇,并主动提出可以解除奴隶契约。当奴隶们选择继续以奴隶身份陪伴在主角身边时,主角也多默认接受。在涉及将犯罪者送至官府而将其贬为犯罪奴隶时,主角们大都配合,并乐于从中领取赏金。少数对奴隶制出手干涉的主角也多是从亚人奴隶的角度切入(26、51),实质上反对的是亚人歧视带来的亚人奴隶化,而非奴隶制本身。即使向国家提出了限时释放逾千名计的亚人奴隶的要求,也对释放之后国家可能面临的劳动力缺失与混乱避而不谈。

总之,奴隶制是一个根植于整个社会结构的社会问题,以异乡来客自居的主角由于缺乏动因与对异世界的归属感,一般不会僭越去干涉这一政治问题,而是选择独善其身并在力所能及范围内对所得的奴隶以礼相待。当然,也有主动利用奴隶制来实现自身欲求的角色,这一点则由作品的主题与取向所影响。

神明

对异世界穿越类轻小说来说,神明并不总是一个准确的描述,只是从人类视角上看他们都能做到人类完全做不到的事这一点便已与神明无异,采用更加中立的说法,将他们描述为“高位存在”会更加妥当。

引导角色进入异世界的,除了统率现实世界或异世界的神明外(5、6、15、19、22、25、26、32、33、35、36、37、47、49、54、57、59、62),还有专司为死者引导转生前往来世或进入天国的神明(3、46),进化成神明一般的存在从而得以着手管理时空、干涉其它文明的高位种族(4、60),或是自古以来便存在的智慧生命体(61),等等。高位种族出于维护宇宙秩序或挽救文明的动机曾经对异世界施加影响,便在客观上被异世界人视作神明,尽管本人可能对此全无意识,这也构成了异世界神明与宗教分离的一种形态。

这些神明——或说高位存在——在小说中主要起两点作用:操作主角转移或转生,为主角赋予加护与作弊技能。当神明存在时,主角或角色们往往都属于被卷入异世界。需要去担当勇者与魔王对抗已是最经典的理由,自不必多谈,但是为何是需要“为其赋予加护与来自异界的存在”而不是在异世界内选定一位勇者则多不讨论——否则也就没了主角前往异世界的理由了。相较而言,需要一个拥有新知识的人为业已停滞的世界带来革新的理由便显得坦诚得多(6)。其它的理由又如回报主角在死前做的善事(4),补偿因失误而使主角殒命的错误(5、60、66),回报主角为他带来的新知识与体验(61)等等。这些理由既为要赋予主角加护与作弊技能提供了解释(补偿、回报、委托任务),也能够在作品开头为读者带来别样趣味。

拥有神明的异世界并不总是一神制,有时也是在创世神(或称世界神)领导下的多神制或众神制。多神制如对应魔法系统的元素之神,风之女神、火之女神、水之女神、土之女神(19);或是对应异世界生活的各个方面,如生命之神、魔法之神、大地之神、武神、技能之神、商业之神(6);众神制如日本八百万神概念一般,凡信仰之物皆有神明,恋爱神、剑神、酒神、农业神、音乐神、武神、眼镜神、戏剧神等等(5)。

神明的用处不仅在于赐予,也在于规劝。魔法的引入已经为现实的运作产生了相当影响,神明的加入则使得一些系统的运行、现象的演变变得更加混乱。因魔法造成行动边界扩大与失序,最后却因神的存在而限制。例如在奴隶商使用隶属魔法时,如果指定了虚假的成为奴隶的事由,就会遭受神罚(33)。商人们也会通过向商业之神祭祀新开发出的商品以获得认可,从而在神明的保护下拥有数年的独家销售权利(6)。契约之神则通过保证契约一定会得到执行、违约者必将受到处罚的方式来维护着人类社会的秩序(24)。

将神明人格化后从某种程度上说也是在对神明“去神性化”,特别是神明在神明也参与进故事之后所显露出来的随性、任性乃至欲求都在不断彰显着神明人化的色彩,从而也将“神”这一概念给属性化,成为角色设计的一部分。

状态与技能

状态栏

状态栏是异世界穿越类轻小说中游戏遗风最重、借鉴功能性最强的设计,在大量作品中被使用(3、4、6、15、17、19、20、22、23、25、26、29、33、34、35、36、37、46、48、49、53、57、58、59、62)。在非游戏穿越世界中,它的出现几乎在最大程度上削弱了异世界的现实性,并为故事带来了一层“游戏人生”的隐喻。状态栏与相伴相生的技能系统的出现,大幅简化了对角色能力塑造、努力过程的叙述需求,以数据化的方式将角色成长历程、强弱对比直接表现出来。

状态栏可能依附于公会卡上,也可能借由魔法以“悬浮的半透明窗口”展现于现实世界中,还可能是专为主角所有、唯有主角能窥探、浮现在主角脑内的某种存在。因此,状态栏有时是组成异世界的一部分,有时则是主角隐藏的作弊技能。

状态栏可能包括的元素有姓名、性别、年龄、种族、生命力(HP)、魔力(MP)、经验值、技能点、称号、等级、能力值、技能、加护。其中能力值下可能包括攻击力(物理、魔法)、防御力(物理、魔法)、力量、智力、耐力、速度(敏捷、灵巧)、幸运等等,依据世界不同而有所不同。技能可能包括习得技能、固有技能等等,并且可能还包含着对技能的说明与定义。并不是所有异世界都会使用完整的状态栏系统,能力值部分是变动最大的部分,简繁各异。有些异世界则可能只启用等级,也有的只启动技能系统。

状态栏的特点是描述与定性,因此延伸而出的一项能力是能够了解物品性质的“鉴定”技能,有时也会归类为鉴定魔法。有时主角的鉴定技能还会包括鉴定其他人的等级与能力,即能够轻易判断出对方的强弱。这样一设计可以使得主角能够在不接触对方的情况下了解对方的强弱,从而作出应对的判断。这在战斗时对魔物或敌人的强弱判断颇有帮助,但从一定程度上说,依赖这一技能也使得角色对其他人的判断容易陷入片面,形成对伙伴之外的外人以力量定亲疏的倾向。此外,经由状态栏所带来的描述功能,能够确切定义装备所具有的附带效果,从而使得装备更具多样性。

状态栏的出现也使得角色穿越时获得作弊技能的可能性及角色变强的方式被大幅拓宽。基本的能力值提升已然失去新鲜感,某一数值的压倒性庞大才可搏人眼前一亮(3),基于对实力的强弱描述的文字游戏成了新花样(4、57)。其它还有如称号附带特殊效果(22),经验值获得翻倍或升级必要经验值减少,超级种族(20),超高能力值(3),特别技能(19、21、23、34、36、62)等等。发展到今天还能通过状态栏本身来彰显主角的力量——获得了意识的状态栏因为无法描述主角的强大离家出走了(22)。

技能系统

技能系统可以认为是从状态栏衍生出来的系统,毕竟没有状态栏也无法显示这些概括度极高的归类概念。它是对角色能够使用的具体能力的简述与框定,也是简化角色成长过程、突出“开挂”特性的重要手段。不同异世界下各式技能纷繁复杂,为介绍方便,本文将它们简单归类为包括武器技能、战斗技能、魔法、独特技能、生活技能、加护几个大类。

武器技能即指使用武器进行战斗的技能,如“剑术”“枪术”“盾术”“拳术”“弓箭术”“双手剑”“魔法剑”等等。一般而言,异世界的技能系统通常采用的是以武器大类为单位分划技能,而不会像传统 CRPG 游戏一样细分成大剑、巨剑、大剑、巨剑等各类具体武器。

战斗技能指武器熟练度之外的战斗技能,如隐匿、缩地(有时也被称作空间跳跃而被认为是魔法的一种)、夜视、加速、鹰眼、毅力、侦查、觉察等等,由于一些技能也能用于一般生活之中,所以有时候也有些暧昧,例如一些作品中夜视技能由于可以长时间发动,则可能被归类到生活技能中。

魔法一般单列,在后文予以详述。

独特技能是指种族独有或者个人独有的技能,无法被外人学习或是习得极其困难。“异世界语言理解”“语言翻译”一类即可看作是穿越者的独特技能。吸血鬼种族的蝙蝠化、血雾化、血刃等类似技能也可以看作是独特技能(功能上则可被分类为战斗技能)。在一些作品中,“异空间收纳”也因习得非常困难而被看作是独特技能的一种(尽管它可能同时被描述为空间魔法)。

生活技能即没有明确的战斗用途,主要用于日常的技能。在一些作品中也被称作生活魔法而作为魔法的一类(36),同时会将生活魔法作为一项具体的技能来看待,但是其用途则显得比较暧昧。常见的生活技能包括洁净(利用魔法来清洁身体)、时钟(可直接感知到具体时间)、鉴定、估价、杀价等等。

加护主要指防止角色受到伤害或减轻角色受到的伤害的技能,神明的加护也会归类其中。从具体作用方式区分,可以分类一下几类:强化——魔法强化、攻击强化、防御强化、视力强化、敏锐强化;耐性——各属性魔法耐性、物理攻击耐性、毒耐性、魅惑耐性、诅咒耐性;免疫——毒免疫,魅惑免疫,诅咒免疫;上升——生命力上升、魔力上升、智力上升、速度上升、回复量增加、回复速度增加;减少——魔力消耗减少、体力消耗减少。从作用目标方式区分,则可以分为身体能力加强(强化、耐性、免疫)、技能运用能力加强(魔法等级提升、魔力提升、技能消耗减少)、学习能力增强(魔法、技能习得速度加快)、成长能力加强(经验值获得加倍加速、身体能力成长加倍加速)几个大类。

视作品不同强化与上升也有些许微妙的区别,一般而言,强化指战斗过程中一时间的强化;上升则指角色体质的永久性增强,但是一些作品会使用“强化”来描述这类增强,所以也难以一概而论。神明加护则视异世界的神明体系不同而不同,有的世界仅是“神的加护”,有的世界则会具体为“商业之神的加护”等等,也有的世界并不把神的加护作为技能单列,因为神明赐予的加护是具体的强化与增强,已分散到各个具体的技能或加护中。还有时神明的加护会以称号的形式存在并发挥作用。

很多技能系统承袭了游戏的特点,为各项技能建立了等级机制,为各个技能通过等级来进行分级(6、36、46)。对于魔法而言,等级不同可能会影响到可以使用具体魔法的多寡,以及魔法的威力大小。对于武器技能而言,则多是作为使用熟练度的外化,能够让身体在战斗时自己动起来,但在缺乏战斗经验的情况下角色还是可能会被老手撂倒——不如说这是必须。对于生活技能而言,则可能影响其熟练度和成品的效果,如料理的美味程度。对于加护则影响其可承受的伤害范围(如属性魔法耐性对标的魔法等级),强化的程度,上升的程度(回复满魔力所使用的时间,生命力增加的比例),减少的程度(减少魔法消耗的百分比)等等。

还有的作品不仅引入等级系统,还引入了类似游戏的技能点系统,并围绕此设计角色的成长路径(25、36、46、47)。同时角色可能还会在这一系统中获得相应的“外挂”,如开始即获得大量技能点(25、47),升级技能消耗固定为 1 点(25),无限且无损耗进行技能重置(25、36、48)。

在完成度较高的状态栏系统中,每一项技能都会附有一条简单的描述或定义,这也开辟出了一条新的作弊技能的思路:通过对技能说明的调整来改造技能,从而激发出新的可能(24)。这一设计的有趣之处在于它在某种程度上打破了小说的故事边界,超出了文本所描述的世界,利用“文本”本身来做出行动。

总的来说,当技能系统被引入异世界时,技能可以被看作是“执行某项行动的能力”。角色学习到一个技能,实际上是一次性习得一套“执行某项行动”的知识的过程。反复使用这一套知识即可积累经验,诸如在什么时候运用这一套知识(发动技能的时机),如何与其它知识结合(与其他技能或能力的结合)。积累了足够的经验即可学习到如何使知识发挥更大的威力(技能升级或习得新的高级技能),在现实中融会贯通需要个人的努力与悟性,但是在异世界的技能系统下这些努力也被自动化或是略去了。技能系统将“执行某项的行动”的知识给简化与打包化了,技能描述则高度概括了这一套知识。而编辑技能的能力又将这些被模糊化与集合化的知识重新打散了,使得技能所代表的含义再次陷入混乱。主角所拥有的编辑或创造技能的能力,实质上就是超出异世界本身,借用描述异世界的小说文本来开发并改造技能。倘若异世界的学者得知这种能力的存在,恐怕就会产生认识危机了。

魔法

各个异世界对于魔法体系的架构设计、能量来源等方面的解说各有不同。概括而言,魔法是使用魔力引发自然与超自然现象的手段。魔力被认为是广泛存在于世界中与生物体内的一种能量,魔法的发动可能依赖于空气中流动的魔力,更多依赖于发动者体内所蕴藏的魔力,各人的魔力上限与使用魔力的效率各有不同,但可以通过冥想等训练提升自身所能承载的魔力(45),或是通过外力治疗的方式优化体内的魔力回路(32)。当人魔力耗尽时,轻则失去意识,重则危及生命直至死亡。

魔法的发动通常需要调动体内的魔力,少部分人或魔物还能够调用大气中存在的魔力,对其塑形从而引发现象。为使魔法能够发挥出预想的效果,需要借助咒语、法杖或魔法阵等触媒的参与,它们的作用在于固定对魔力操作的想象,从而得以更高效地发动魔法。因此,无咏唱就能发动魔法成为力量高强、乃至迈入出神入化之境的最明显标志,也成为主角展现或暴露力量的最直接方式之一。

广义上,魔法应当属于技能系统中的一个子类。但是钟情于“剑与魔法的世界”这一概念的创作者们常常试图将武器技能以外的一切技能都归于魔法,甚至达到了“魔法=技能”的程度。这就使得魔法的分类体系尤为混乱。

通常魔法采用与现象相关的基本物质之属性作为分类的依据,典型的魔法分类系统如土(地)、风、水、火,又是还会再额外引入光、暗,这一分类系统主要涵盖的战斗用途的魔法。在一些作品中,治愈魔法被认为是光属性魔法,奴役、魅惑等则认为是暗属性魔法,也有的作品会将治愈魔法单列。时空魔法也因为其稀缺性而被单列。还有的魔法系统会将生活魔法单列,或是无法简单归类于上述物质属性分类的魔法全部单列。在一份角色技能列表中,仅魔法就有通用魔法(コモン魔法)、生活魔法、回复魔法、火魔法、水魔法、风魔法、土魔法数种,此外其他角色还学习了空间魔法、召唤魔法等其他魔法。在这一体系下,既有与属性魔法分离的趋势,又有将多种能力统括成一种魔法(如生活魔法)的妥协。

使用了魔法分类体系的作品,在技能系统上也会直接以分类为单位来考察习得程度。例如一级水魔法则可能包含水球、水枪、雾气等多项具体的魔法,角色习得了“水魔法 Lv1”即视作习得了该级别下辖的所有具体魔法。相应地,角色可以通过学习具体的魔法,从而在状态栏系统中点亮相应的魔法技能。当技能系统不采用分类魔法作为一项技能时,就会将分别习得的具体魔法单列在技能列表中。

能否使用魔法很大程度上取决于天赋,或曰身体可承载魔力的多寡,或曰身体内魔法回路的完整性。人类中能够使用魔法者向来都属稀少,要估计整个魔法师群体规模也颇显困难。一种可能的估算方式是通过魔法学校的招生情况测算,一般的国家魔法学园一学年学生数量约在一百至两百人左右,倘若是都市级的魔法学院则全校学生可能以千计。

魔法对天赋的要求造成了魔法师的稀缺性,也使得尽管存在“生活魔法”等类似魔法,但魔法和生活的结合仍多有困难,不如说二者近乎割裂。魔法师自身的骄傲也多使其更愿意去成为冒险者在战斗中用魔法取得胜利,而非混迹于市井中依靠洗净魔法赚取微薄钱财。

魔道具的出现似乎为解决这一问题作出了有益尝试。魔道具的出现依赖于魔石效用的发掘。魔石既可能指魔物体内的“魔核”,也可能指自然形成的特殊矿石,它们是魔力的高度浓缩后物质化的结果,有时还会显露出元素魔法的特质。将魔石通过魔法阵等的方式封入器具中,就能获得一款拥有充足能源的魔道具,且绝大部分均不要求使用者拥有使用魔法的素质。典型的家用魔道具如炉子、灶台、浴缸、供水口、上下水道,其它由角色试图开发的可能还有小型点火器、灯,战斗用的如炸弹等等。由于魔石的稀缺性与制作难度带来的垄断,魔导道具大都价格高昂,封入魔石的款式更是则更显奢侈。只有在魔法已大量普及的世界魔导道具才可能迈入寻常百姓家。

故事架构

固定元素

看似这些作品的主角都是因前往异世界而获得加护与作弊技能,但也存在反其道而行之者,例如全班的其他人都转移到了异世界,但自己却被留了下来,但依旧取得了作弊技能(23)。这一故事设计进一步明确了异世界穿越类型小说的叙事逻辑,不是因为前往异世界了而获得作弊技能,而是因为前往异世界而获得加护,这实质上也是大多数作品在故事中赋予角色加护的逻辑,“为保证你不那么容易死去”。这一故事设计则进一步揭示出,异世界本身可能也不是特别必要的,角色获得作弊技能并开启胜利人生才是核心要旨,某种程度上说也算是揭开了此类小说的最大吸引力所在。

不过在前述故事中,虽然主角被留在了现实世界,但异世界也并非就没有用武之地。通过安排异世界与现实世界的意外融合,将地球体系之外的幻想生物引入现实世界,从而提供了一个主角可以发挥作弊技能展示强大的舞台,而不必过于局限于现实世界的利益与伦理桎梏。因此总的来看,“异世界”和“作弊技能”两项元素总结为此类异世界穿越小说的固定元素应不失恰当。

要使穿越的契机与加护的授予得以成立,就需要一个契机,或为神明,或为召唤仪式。若二者皆未出现,则可能需要一场死亡,将角色从现实世界中剥离出来。但是,在异世界穿越小说蓬勃发展的今天,它们也为自身构建起了一份元文本,使得这些契机的构建不再那么重要,“轻小说里常见的异世界转生(转移)”即可解释一切为什么会发生了。

当角色完成穿越,故事的舞台稳稳扎根于异世界时,冒险者公会的大门永远都会敞开。原因正如前文所述,冒险者公会对新来者除犯罪记录外一概过往不问的政策,对于穿越者——和作者——们来说可以省去很多要向异世界居民解释的功夫。冒险者公会对魔物素材的大量需求以及发布的各式委托也向穿越者们提供了最易接近的谋生手段。在冒险者公会的搜集素材与完成委托的工作模式下,需要构建一个足够大的生态环境能够源源不断地提供人类所需的物质,但是又要兼顾这一生态与人类社会环境的区隔,使之不致时刻威胁人类社会,因此作为独立、半封闭生态系统而存在的地下城大多数情况下也是必要的。如果没有地下城,那么多半会有一片充满了魔物的原野与森林。

倘若穿越而来的角色不是转移者而是转生者,那么在他们得以成为冒险者之前还要前往学校接受教育,或是冒险者学校,或是魔法学院,或是王立学园,他们还会在那里结识友人、伙伴乃至恋人。

魔王、魔族等针对人类全体的明确敌人反倒不再那么必要。一部分原因在于魔兽等类似存在部分分担了长久威胁人类的职能。而创作者们也逐渐认识到沿用传统的人魔对立框架在小说中常常是缺乏解释的,觉察到魔王与魔族的威胁是被构建起来的这一隐喻后,创作者们便开始将这一威胁的构建者身份从外力转移到作品内的角色上,或是神明,或是满怀野心的国王,从而使得这些对立能够更显自洽。

除了这些制度性的设计,还有一些隐含的故事元素,也在不同作品的反复出现中被功能化,成为一种易于使用、甚至是保留节目般的桥段安排。

比较典型的桥段是“一战成名”,以冒险者公会场景为例,基于冒险者公会内常摆设桌椅供冒险者饮酒就餐的布局,初来乍到主角在进到公会时便会受人注目。这时通常会有一位中阶(如六梯度划分法的第三第四梯度)实力冒险者上前出言不逊,如对主角的鄙视与嘲笑,或是对主角身边的女性伙伴发出带有性暗示的骚扰,并随着主角或同伴的言语回击而上升到肢体冲突——先动手的往往也是先出言不逊的冒险者。而随着对方的攻击行动成立,主角这时便会出手轻易地将对方打倒,最终形成新人冒险者一击打倒小有名气的中阶冒险者的结果,从而为主角在公会间树立一定的名声(4、6、15、49)。

虽说看似中阶冒险者过于狂妄,但不少时候作者还会给他们安排一段对话或内心描写,以解释为什么要嘲弄新人冒险者——规劝那些不够坚强的人以防止他们白白送命,而落实于这种尖酸嘲笑的形式似乎则出于作者们对老手冒险者的固有印象。因此隐含在这个桥段中的社会观念其实颇为丰富,如高阶冒险者对低阶冒险者的颐指气使,对新老冒险者的刻板印象,女性冒险者要面对的险峻社会环境等等。

这一桥段中负责扮演黑脸的角色所透露的特质与许多其他的反面角色特质是相通的,傲慢、狂妄、无知,这些特质在贵族上显示得更为明显,可以说构成了一副“标准”的反面贵族形象。这类反面贵族形象的性格逻辑不难构建,贵族身份与血统赋予了他傲慢的资本,也促成了他对来自低阶级的他人——或是不显现“贵族气质”的他人——的轻视。这种轻视使其低估了主角的实力,并最终导致在其对主角或主角的伙伴图谋不轨时遭到报复,或是野心被主角无情摧毁。傲慢与无知混杂在一起,让其始终不敢相信是出身平民或低阶贵族的主角破坏了其野心,更恼怒于主角竟敢其这一反抗身处高位的存在。直至败局已定时他们仍不敢相信自己的结局,满嘴狂言与报复直至被彻底摧毁。具体到故事中,通常表现为永无止境的高声叫喊,与贵族身份大不相符的人称用法,始终不能接受现实的狰狞面孔,除了“杀了你”外再无新意的报复言辞。全是一副叫读者审美疲劳的样板模样。

其他角色方面的固定元素多出于角色属性的多样化考虑。金发、尖耳、身姿凛然的精灵总会是异世界中必不可少的一部分,兽耳娘则是所有穿越者永远的浪漫。如果男主角有男性友人,那么其中总会有一个彪悍豪爽的大叔,和一个年轻气盛对主角尊敬不已的吵闹小弟。

剧情发展

从故事安排上看,除非故事开局的事件过于庞大,角色被突然投入异世界后必然会首先经历一个较为平和的学习并熟悉异世界的过程。对于一个初到陌生环境的人来说,这也是稳妥而谨慎的考虑。

在这一过程中,角色最先接触的通常是基本的社会风貌(一个边陲城市)、生活方式,并开始学习谋生手段(学习如何使用魔法或技能,学习基本社会常识),主角的第一个伙伴时常会在这一阶段出现,并协助主角完成这一学习过程。在获得基本的独立能力后,角色就会随着交游日趋广泛而与其他人相遇,或是逐渐深入到异世界的社会结构或是某一组织系统(冒险者公会、学校)中,从而被邀请或是卷入到事件中,并见识到先前未曾经历的社会生活。这一事件会带有一定的意外,并且呈现出意料之外的失控态势,从而向来自于和平世界的主角展现出异世界的凶狠一面,并伴随着价值观的冲突。主角必须接纳这种冲突,并从固有的价值体系与犹豫中突破(如对杀害生命的抗拒),才能解决这一事件。以关键词来总结这一融入的过程,可以总结为初入、摸索、生活、相遇、卷入、失控、突破、解决、回归以上几个阶段。

解决这一阶段性事件通常代表着主角完成了必要的成长,能够作为一个个体独立在异世界生活。如果有已与同伴相遇,则这一事件可能也会肩负确认同伴之间的基本信任的作用。从初入异世界到解决第一次大事件这一过程通常会占用小说一到两章的篇幅——需要特别说明的是,在网络连载的轻小说中,单篇内容的连载单位是“话”,“章”则是上一级分类单位,类似于传统的“卷”这一概念。

这也引出了这些网络连载的轻小说的另一个鲜明特点,即在叙事上常会带有明显的阶段性。章节式的分划就带有明显的阶段性痕迹,一些轻小说作品几乎以一事一话的节奏进行连载(27、28、34、49),末尾段常常以“于是”“看起来”“总之”之类的词汇起头,总结本话内发生或完成的事,或是适当引出出现的新情况。这与这些连载小说通常采取的日更或数日更的连载方式有关,创作者们并不钟情于吊读者胃口,而是像是每天相会一般给读者将一件小事一样,从时间尺度上来说甚至与日记几无差异。即使末尾提到了下一话要发生的事情,也多显平淡,没有多少紧迫感。

这种一事一话的叙事节奏在时间上尚显连贯,但在叙事上则多有孤立。这就导致许多作品需要不断或生硬或突发地引进新角色或外力来制造危机或推进故事,许多日常向的作品都采用了这种近乎单元剧的形式展开讲述,时而会面对一个在少年漫画中能大书特书的危机事件,也会在持有作弊技能的主角的参与下被轻易解决。因此在这些作品中事件的模式常常是发生危机、众人惊乱、全力抵抗、无力回天,主角登场、转瞬解决、不取回报、拂袖而去,一切皆围绕突显主角的强大与淡泊、周遭的崇拜与回报进行布置。

伙伴

伙伴是对陪伴在主角身边或能够成为主角助力的其他角色的总称,具体的身份可能包括友人、旅伴、队友、家臣、恋人、妻妾、使魔、奴隶等等。狭义上伙伴只包括时刻陪伴于主角身边、与主角一起行动的人,广义上则指能够为主角提供助力的友方。

由于主角常会将冒险者作为自己的主要身份,故而旅伴和队友是最常出现的伙伴形态,二者经常会混为一体。因为在冒险者的实践中,组队行动完成任务是常态,否则难以应对突发情况或迎击群体行动的敌人。如若主角不会四处旅行而是定居于一处,此时自然旅伴和队友概念就难以成立,此时伙伴则多为友人、奴隶等等。

家臣则是主角拥有贵族身份,需要担负管理领地职责(6、45),或是建立国家或独立势力(7、15、26)时收入麾下的臣子与幕僚。

使魔指的是与角色缔结契约或结成主从关系的生物、魔物或是精灵(Elemental 或 Fairy,见本节末注),可能来自于自然,也可能来自于角色的自主召唤。如果来自于召唤,则多依赖角色的魔力而得以显形,故受角色魔力总量的限制,一般只在需要时召唤,魔力庞大者则可一直维持使魔在外。如果是与业已存在的自然生物缔结契约,便可以长伴左右。

奴隶是主角获得伙伴的最简单且最有效途径之一。这不仅是因为有隶属魔法或隶属项圈等强制力量的约束,或是长久以来的奴隶制对奴隶形成的固有观念,还因为沦为奴隶者通常都深陷窘境或肩负负担,使得主角容易给予恩惠而换取忠诚。较为典型的一种形式便是主角获得身负伤病的奴隶后,不开出任何前置条件就将其已然不抱任何希望的伤病治好,从而迅速获得换取奴隶最大的忠诚(24、33、34、36、57),从危机中就出奴隶、对奴隶人道或平等对待也能获得奴隶的好感(25、33、48、59、64)。

恋人、未婚妻、妻子都是近似的身份,以恋爱或婚约的形式将双方牵系在一起。常见的形式便是首先相识结为伙伴,再在旅途中培育感情,并最终结成恋人或在此之上的关系。也有些时候是角色被许配给主角后,以未婚妻的身份来到主角身边并跟随主角前往四方。奴隶成为主角的恋人乃至妻子的故事亦时有发生,有些奴隶即使至此也不愿意解除奴隶关系,构建出了创作者与读者们关于奴隶身份属性的另一层隐喻与想望。

伙伴,尤其是一同云游四方的旅伴及其在此之上的关系,通常都有着要将性命托付给彼此的觉悟,对于冒险者来说就更是如此。因此新出现的角色要得以成为伙伴自然需要一定的契机与理由,即使不至生死相依,也要知道对方值得信赖。

较为常见的结成伙伴的形式有友谊,即普通的在旅途中结识、结成友谊并选择一同行动;拯救,将对方从危难乃至于生命危险中救出;赠托,因角色完成伟业(通常表现为对一个群体、部落乃至国家的拯救)作为报答而相许,因贵族的政治考量而许配,或被其他人所托付;招募,角色主动发出邀请,作为家臣、仆从或是队友结成伙伴;购买,购买奴隶作为伙伴;效忠,向角色宣誓效忠,通常是作为其它形式的结果;投奔,选择为角色效力,以换取自身安全或开辟名利仕途,有时也可看作是赠托的特殊形式;求爱,因对角色的爱慕而选择同行并结成伙伴;委托,向角色请求保卫安全或护送,暂时性地结成伙伴;天降,没有特别明确的前因出现在角色面前并向角色示好,可能会伴随其它目的;契约,与魔物、精灵或是其它生物结成使魔关系。

“拯救”是最常使用的结成伙伴关系的契机,在一些作品中使用频繁到主角九位妻子中八位的相遇都是由“拯救”奇迹引发相遇的程度。这不仅是出于“英雄救美”桥段的便利与魅力,还因为在异世界中,经常存在向救己之命者献上忠诚并跟随对方加以报答这一报答观念。这也是许多作品中伙伴关系结成的实质:并非是主角与伙伴对等的双向选择,而是请求跟随与接受托付的关系。相互托付性命并非出于信赖而是类似于一种责任:她们会为了我拼上一切,我也应该回应这份感情为守护她们在所不惜。这种关系自然无可指谪,珍视并能够回应对方的情感也是一种品质。不过其中也反映出创作者们所塑造出的一种关于“强大”的陈述:是为其他人吸引且无条件的跟随,是任谁都不是必要的游刃有余,是滔天名利在前仍愿意选择云游四方的出世风范。

这一反衬还涉及到一个深层问题,主角和配角在叙事上的比重关系。伙伴也好后宫也好,是用以反衬主角存在的,还是体现创作者渴望的,还是能够自力更生,扶助主角并成为主角生活中不可缺少的一部分;是作为后宫属性的承载品而存在,是为突显主角强大与人生赢家特质的人偶,还是能够切实作为一个故事角色而跃动。包含这些抉择的与其说是创作者的笔力问题,莫不如说是意识问题。倘若角色沦为主角只会背后和声般应和和赞叹主角的存在,相比起来她们被主角拯救之前所经历的生活才是虽痛彻骨髓却更加真实深切的“活着”的时光。

*注:中文的“精灵”一词对应了日文中多种不同的存在,常见有 Elf(长耳长寿的传说种族,常写作エルフ)、 Fairy(中文可能译作小仙子、妖精)、Elemental(元素精灵,中文一般译作“元素名+精灵”的形式,如“火精灵”)。在民间翻译中,曾有过以精灵专指 Elf,精靈指代 Elemental,妖精指代 Fairy 这一处理方式。不过更多时候民间译者仍通用“精灵”,依靠上下文或标注假名来做区分。本节所提及之精灵以元素精灵居多。

结语

本文围绕日本以网络连载开始创作的转生、转移类轻小说进行讨论,归纳并总结了异世界穿越轻小说中常见的、用以构架或改造世界观的元素与系统以及它们常见的表现形式,分析了身为穿越者的角色身份与定位,并试图从多个层次总结此类轻小说中世界观的共通之处,以及部分系统、体系、幻想设计上的相似与相通之处。在此基础上,本文试图分析这些元素与系统在叙事中体现的功能与能够产生的作用,它们的内在逻辑与倾向,它们之间的联系与相互产生的影响,以及对它们的改造对其它系统乃至世界观的可能造成的连锁反应。

本文提出“通用法则”与“公共想象”两个概念,以指涉本文所讨论的在不同作品间经常出现、并具有相似性的构成幻想世界的各个概念、系统及其运行机制与相互之间的联系。它们之间的区别在于,通用法则多从创作者视角出发,公共想象则更多基于受众角度,二者以相辅相成的形式相伴而生。

公共想象来源于出版界与知识界的“公有领域(Public Domain)”概念,原指任何个人或团体均不握有权益的人类创作品和知识总汇,本文则用以指代超出单部作品局限,且经过专门改造,为所有 ACGN 作品创作者与受众所共享与共知的知识与观念。它们是轻小说乃至 ACGN 作品所共有的元文本与神话。

通用法则来源于前人创作的各式小说、漫画、动画、游戏,其范围也远不止日本 ACGN 作品范畴,并时常引入其它神话、传说、创作品中的概念,不断添加到各自的作品中。传统与新奇的概念在多部作品间不断取得共识,并在传播、交流、再创作(同人创作)过程中加以抽象、简化、演变、综合,最终形成存在于 ACGN 作品受众间的公共想象。后来的创作者则利用这一公共想象进行发散与创作,以迎合双方由这些公共想象所派生出的期待,并逐渐演化出可被借鉴、复制的世界观体系,即本文所称之的通用法则。这些通用法则,又反过来继续丰富并巩固公共想象,最终形成一套独具特色的世界观与话语体系。

在这些超出具体的作品的通用法则形成的过程中,创作者们通常会将相关的故事设计、“设定”不断进行简化,略去或简化对幻想概念的解释与建构,去除概念中的部分元素,人物设置的功能化,角色配置的定型化,以此来搭建故事舞台,降低故事的叙事难度与构建成本,从而为创作者开辟了一条构建异世界世界观的快速路径,可以更快速地将笔触转向人物与故事。另一方面,通用法则中的概念大都基于前人作品在受众间所形成的叙事共识,使得后来的作品只需点出相关概念,读者便可从过往的阅读或观看记忆中获得的公共想象里提取相关记忆,便可在作品之外自动完成相关叙事逻辑,从而快速接受作品的推进方式。这既使得作品更多流于人物关系与人物互动,也使得在世界观方面留下了诸多语焉不详之处,乃至难以推敲。

在叙事方面,创作者们探索出单元化、阶段分明的章节结构,以贴合网络连载的特点。在具体的剧情上则逐渐出现一些功能化明显的角色与故事安排,存在角色脸谱化与故事套路化的倾向。同时这些作品大量借用了来自于游戏及其它媒介的设计,用以减轻小说的叙事负担,从而能够更多地聚焦在人物情节互动上。这反映出轻小说在叙事结构、写作手法上逐渐与动画、漫画、游戏合流的倾向,既受其影响,同时也为向其转化做好准备。

通用法则在为创作者构建异世界提供参考外,还提供了一条新的创作路径:对通用法则内元素的颠覆,即利用通用法则在受众间已定型的公众想象,反向或另向发挥,从而营造出意料之外的新鲜感。但是这一改造通常只聚焦于某一元素或系统,若其它系统仍只借鉴通用法则而缺乏变化,也可能使得创新受到局限。

考察大量异世界类型作品的涌现,公共想象的形成,以及通用法则对创作的影响,不难看出异世界穿越类型的轻小说、乃至于整个异世界类型的轻小说正显露出类型化的倾向——在此套用一个本土的概念,即类型文学:题材相同,受众群体相对固定的文学创作形式。有关轻小说本身是否算是类型文学,或轻小说题材走向类型文学是否是必然则暂且另作它话。与其它类型文学不同,异世界类型的轻小说涉及到不同世界观的建构问题,一定程度上说这甚至关乎作品的根基。故而通用法则的存在的背后提出了一个关于幻想作品创作的理念问题:世界观的设计、幻想元素的设置,是遇沟搭桥、够用就好,还是应当处理丰满自洽。

由此延伸出的,是创作者需要在创作追求与受众接受习惯之间取得平衡的问题。究其实质,则属于轻小说的文学属性和娱乐属性的取舍问题。尽管这是一个当由创作者自己回答的问题,但倘若注意到轻小说与动画、漫画、游戏等以音画为表达方式的媒介间日趋紧密的联系,便不难看出其中存在的天然偏向。倘若创作者希望加入其中,便不可避免的要处理通用法则与作品的结合问题。因为在可借鉴之外,通用法则背后实质上是 ACGN 作品的一套独有的话语体系,虽不必完全跟随,但也不可毫不相干。

本文希望能够为创作者在借鉴与创新,“小说”与“故事”,局限与丰满之间取得平衡提供一份助力,提醒创作者关注任何一个幻想元素的改造背后的叙事逻辑,以及引入它们会对整个世界观以及其它元素可能产生的连锁反应,并期望能够从中诞生出令人惊喜的作品。

附录

本表收录了本文所提及的轻小说作品,译名多为民间翻译定名,少量为台版正式译名,连载版网页从略。排名不分先后。

  1. 《魔王学院的不适合者~史上最强的魔王始祖、转生之后入学到子孙们的学校~》,原名《魔王学院の不適合者 ~史上最強の魔王の始祖、転生して子孫たちの学校へ通う~》,作者:秋
  2. 《不自重前勇者强大又轻松的 New Game》,原名《自重しない元勇者の強くて楽しいニューゲーム》,作者:新木伸
  3. 《以压倒性的运在异世界成名》,原名《圧倒的ガチャ運で異世界を成り上がる!》,作者:ケンノジ
  4. 《我不是说能力要平均值么》,原名《私、能力は平均値でって言ったよね!》,作者:FUNA
  5. 《带着智能手机闯荡异世界》,原名《異世界はスマートフォンとともに。》,作者:冬原パトラ
  6. 《转生贵族的异世界冒险录 ~不知自重的诸神使徒~》,原名《転生貴族の異世界冒険録~自重を知らない神々の使徒~》,作者:夜州
  7. 《关于我转生后成为史莱姆的那件事》,原名《転生したらスライムだった件》,作者:伏瀬
  8. 《毛玉转生~独特魔物四面受敌~Reboot》,原名《毛玉転生 ~ユニークモンスターには敵ばかり~ Reboot》,作者:すてるすねこ
  9. 《我是蜘蛛,怎么了》,原名《蜘蛛ですが、なにか?》,作者:馬場翁
  10. 《邪龙转生》,原名《邪竜転生》,作者:瀬戸メグル
  11. 《转生成自动贩卖机的我今天也在迷宫徘徊》,原名《自動販売機に生まれ変わった俺は迷宮を彷徨う》,作者:昼熊
  12. 《异世界温泉转生的我,功效简直强无敌》,原名《異世界温泉に転生した俺の効能がとんでもすぎる》,作者:七烏未奏
  13. 《转生成为魔剑》,原名《転生したら剣でした》,作者:棚架ユウ
  14. 《异世界转生骚动记》,原名《異世界転生騒動記》,作者:高見梁川
  15. 《月光下的异世界之旅》,原名《月が導く異世界道中》,作者:あずみ圭
  16. 《OverLord》,原名《オーバーロード》,作者:丸山くがね
  17. 《重来吧、魔王大人!》,原名《魔王様、リトライ!》,作者:神埼黒音
  18. 《自称贤者弟子的贤者》,原名《賢者の弟子を名乗る賢者》,作者:りゅうせんひろつぐ
  19. 《拥有超常技能的异世界流浪美食家》,原名《とんでもスキルで異世界放浪メシ》,作者:江口連
  20. 《被卷入召唤!?然而我却是“神”??》,原名《巻き込まれ召喚!? そして私は『神』でした??》,作者:まはぷる
  21. 《秒杀外挂太强了,异世界的家伙们根本不是对手》,原名《即死チートが最強すぎて、異世界のやつらがまるで相手にならないんですが。》,作者:藤孝剛志
  22. 《进化之实~不知不觉踏上胜利的人生~》,原名《進化の実~知らないうちに勝ち組人生~》,作者:美紅
  23. 《班级同学都被召唤到异世界,只有我幸存下来》,原名《クラスが異世界召喚されたなか俺だけ残ったんですが》,作者:サザンテラス
  24. 《解体技能后开挂新娘增加了~概念交叉的构筑~》,原名《異世界でスキルを解体したらチートな嫁が増殖しました −概念交差のストラクチャー−》,作者:千月さかき
  25. 《爆肝工程师的异世界狂想曲》,原名《デスマーチからはじまる異世界狂想曲》,作者:愛七ひろ
  26. 《迷宫的魔王最虚弱》,原名《ダンジョンの魔王は最弱っ!?》,作者:日曜
  27. 《原来我家是魔力点~只是住在那里就变成世界最强~》,又译《世界最强之家》,原名《俺の家が魔力スポットだった件~住んでいるだけで世界最強~》,作者:あまうい白一
  28. 《结束十年家里蹲生活的我,一打开家里的大门……》,又译《结束十年家里蹲生活的我外出时发现自家被转移到异世界了》,原名《10年ごしの引きニートを辞めて外出したら自宅ごと異世界に転移してた》,作者:坂東太郎
  29. 《关于我的房间成为了地下城的休息点的事情》,原名《僕の部屋がダンジョンの休憩所になってしまった件》,作者:東国不動
  30. 《中了40亿的我要搬到异世界去住了》,原名《宝くじで40億当たったんだけど異世界に移住する》,作者:すずの木くろ
  31. 《理想的小白脸生活》,原名《理想のヒモ生活》,作者:渡辺恒彦
  32. 《运用开挂魔术扭转命运》,原名《チート魔術で運命をねじ伏せる》,作者:月夜涙
  33. 《圣者无双~工薪族的异世界生存之道~》,原名《聖者無双 ~サラリーマン、異世界で生き残るために歩む道~》,作者:ブロッコリーライオン
  34. 《在异世界开了孤儿院,但不知为何没有一个人想离开》,原名《異世界で孤児院を開いたけど、なぜか誰一人巣立とうとしない件》,作者:初枝れんげ
  35. 《打了三百年史莱姆,不知不觉就练到了满等》,又译《狩猎史莱姆三百年》,原名《スライム倒して300年、知らないうちにレベルMAXになってました》,作者:森田季節
  36. 《尼特族的异世界就职记》,原作《ニートだけどハロワにいったら異世界につれてかれた》,作者:桂かすが
  37. 《只是被勇者消灭的简单工作》,原名《勇者に滅ぼされるだけの簡単なお仕事です 》,作者天野ハザマ
  38. 《恶役大小姐想嫁给庶民》,原名《悪役令嬢は、庶民に嫁ぎたい!!》,作者:杏亭リコ
  39. 《转生恶役只好拔除破灭旗标》,原名《乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった…》,作者:山口悟
  40. 《为了扭转没落命运,迈向锻冶工匠之路》,原名《没落予定なので、鍛治職人を目指す》,作者:CK
  41. 《阿尔伯特家的大小姐努力朝着没落进发》,原名《アルバート家の令嬢は没落をご所望です》,作者:さき
  42. 《自称恶役大小姐的婚约者观察记录》,原名《自称悪役令嬢な婚約者の観察記録。》,作者:しき
  43. 《异世界药局》,原名《異世界薬局》,作者:高山理図
  44. 《甜点·转生 最强甜点师降临异世界》,原名《おかしな転生》,作者:古流望
  45. 《八男?别闹了!》,原名《八男って、それはないでしょう!》作者:Y.A
  46. 《转生吸血鬼想要午睡一下》,原名《転生吸血鬼さんはお昼寝がしたい》,作者:ちょきんぎょ。
  47. 《天启的异世界转生谭》,原名《天啓的異世界転生譚》,作者:ウスバー
  48. 《在异世界迷宫开后宫》 ,原名《異世界迷宮で奴隷ハーレムを》,作者:蘇我捨恥
  49. 《熊熊熊 Bear》,又译《熊熊勇闯异世界》,原名《くま クマ 熊 ベアー》,作者:くまなの
  50. 《军宅转生魔法世界开后宫》,原名《軍オタが魔法世界に転生したら、現代兵器で軍隊ハーレムを作っちゃいました!?》,作者:明鏡シスイ
  51. 《平凡职业成就世界最强》,原名《ありふれた職業で世界最強》,作者:厨二好き/白米良
  52. 《贤者之孙》,原名《賢者の孫》,作者:吉岡剛
  53. 《圣女的魔力是万能的》,原名《聖女の魔力は万能です》,作者:橘由華
  54. 《异世界悠闲农家》,原名《異世界のんびり農家》,作者:内藤騎之介
  55. 《骑士 & 魔法》,原名《Knight’s & Magic》,作者:天酒之瓢
  56. 《幼女战记》,原名《幼女戦記》,作者:カルロ・ゼン
  57. 《邪神 Average》,又译《转生就是邪神之女》,原名《邪神アベレージ》,作者:北瀬野ゆなき
  58. 《The New Gate》,作者:風波しのぎ
  59. 《神眼的勇者》,原名《神眼の勇者》,作者:ファースト
  60. 《依赖药水活下去》,又译《异世界卖药续命记》《靠着魔法药水在异世界活下去》,原名《ポーション頼みで生き延びます!》,作者:FUNA
  61. 《为了养老金去异界存八万金》,原名《老後に備えて異世界で8万枚の金貨を貯めます》,作者:FUNA
  62. 《靠着吃饭就能升级!~和废物女神一起在异世界开无双~》,原名《食べるだけでレベルアップ!~駄女神といっしょに異世界無双~》,作者:kt60
  63. 《魔王的筑城之路!~近代都市才是最强地下城~》,原名《魔王様の街づくり!~最強のダンジョンは近代都市~》,作者:月夜涙
  64. 《Free Life ~异世界万事屋奋斗记~》,原名《フリーライフ ~異世界何でも屋奮闘記~》,作者:気がつけば毛玉
  65. 《虽然转生到了异世界但不通日语》,原名《異世界転生したけど日本語が通じなかった》,作者:Fafs F. Sashimi
  66. 《即使是不起眼剑圣亦是最强》,原名《地味な剣聖はそれでも最強です》,作者:明石六郎
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